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  <title>Natal Online資料館</title>
  <link>https://natalref.kurofuku.com/</link>
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  <description>MMORPGのNatal Onlineの攻略情報を掲載します。
まだまだ情報量が少ないですが少しずつでも増やしていきたいと思っています。
また、リクエストやご意見も募集しております。

Copyright©USERJOY JAPAN Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Copyright©USERJOY Technology Co.,Ltd. All Rights Reserved.</description>
  <lastBuildDate>Wed, 18 Apr 2012 04:43:06 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>拍手コメントその２</title>
    <description>
    <![CDATA[・拍手いただいた記事＝ファモの命中について（調査中）<br />
＞＞素晴らしいです。 これからも楽しみに拝読させていただきます。<br />
<br />
ありがとうございます。<br />
お役に立つ記事を提供できればと思っております。<br />
<br />
ファモの命中率……調査せにゃー！]]>
    </description>
    <category>┗いただいたご意見へのお返事</category>
    <link>https://natalref.kurofuku.com/%E2%94%97%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%A0%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%94%E6%84%8F%E8%A6%8B%E3%81%B8%E3%81%AE%E3%81%8A%E8%BF%94%E4%BA%8B/%E6%8B%8D%E6%89%8B%E3%82%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%9D%E3%81%AE%EF%BC%92</link>
    <pubDate>Wed, 18 Apr 2012 04:45:24 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>ナタルの遊び方・初心者編</title>
    <description>
    <![CDATA[初心者の方のこういう言葉を聞きました。<br />
<br />
「始めたのはいいけど、何をしたらいいか分からない」<br />
<br />
この答えは本人が「何をしたいか」による、ということに尽きるのだと思いますが、思いつかないというのもよく分かります。<br />
<br />
最初に簡単な指針を挙げてみます。<br />
<br />
・キャラを強くする<br />
・お金を稼ぐ<br />
・ファモを育てる<br />
・クランに入って仲間を見つける<br />
・とにかく自分に合った楽しみを探す<br />
<br />
大雑把にはこんなところでしょうか。<br />
<br />
<br />
・キャラを強くする<br />
<br />
強くするにもいろいろあります。<br />
レベルが上がれば強くなるし、スキルポイントでスキルを覚えても強くなるし、装備を良くしても強くなるし、いろいろな知識を仕入れたり、プレイヤースキルを磨いても強くなれます。<br />
<br />
レベルを上げたければ、とにかくクエストです。<br />
特にメインに分類されるタイプは経験値も多く、特典があることも多いですし、こなせば他のクエストが出現することも少なくありません。<br />
一方で、ナタルではモンスターを倒してもらえる経験点はとても少ないです。<br />
<br />
スキルポイントを手に入れる方法は、ほとんどがメインクエストです。<br />
スペシャルクエストにも少しだけありますが、適正LVでのソロクリアはとても難しいです。<br />
（私もダークウッドのスペシャルがクリアできません。タイニーさん強すぎます……）<br />
他には名声を上げてスキルポイント獲得アイテムをもらうということも可能です。<br />
ただし、名声上げも簡単ではありません。<br />
そこまでにもらえるアイテムはおいしいので、楽しみながら上げていくのがいいと思います。<br />
<br />
装備を良くするにもいろいろあります。<br />
<br />
高ランクの装備を買う、作る、ドロップで出す、など。<br />
クエストや名声でもらえるものもあります。<br />
<br />
装備を強化する。<br />
これにも種類があります。<br />
<br />
　基本の強化：ケルビムチケットやセラフィムチケットで装備に＋をつけます。<br />
確実に強化できるのは＋３にするところまで。安い方のケルビムチケットでも3枚で100%、＋３になります。<br />
そこからは、ケルビムだと失敗したら強化値が－1されます。<br />
運が悪いと＋３→＋２→＋３→＋２……を延々繰り返すことにも……。<br />
＋５から強化ボーナスがつきます。<br />
セラフィムは失敗しても強化値が下がりませんが、貴重です。<br />
どちらにしても、強化は２０装備のUかできればF以上からがおすすめ。<br />
１や１０の装備を強化しても、すぐに次の装備を使えるレベルが来ますから。<br />
<br />
　魔導値の変更：リメイクスクロールで魔導値をランダムに変更します。<br />
例えば、物理攻撃の職の装備に魔法命中、魔法会心、魔法攻撃のオプションがついていても嬉しくも何ともありません。<br />
自分の職、強化したい能力に合った魔導値を目指して魔導値をランダム変更するのが魔導値の変更です。<br />
ちなみに、初期に持っているようなCランク装備には魔導値がつきません。<br />
U以上の装備をマーケットで見れば、魔導値というのがどんなものか分かるでしょう。<br />
やはりこれも安い装備には使わないのが得策です。<br />
ログイン時間プレゼントでもらえますが、いくら使っても大丈夫とは言えないです。<br />
また、何度もやっても希望するオプションにならないことも普通。<br />
自分の職に有利なオプションが含まれていたら、それくらいで妥協するくらいでないと損をします。<br />
<br />
　ルーンをつける：装備強化用のルーンというアイテムを装着して装備に追加能力をつけます。<br />
これは希望の能力のルーンさえ手に入れれば、それを使うことで確実に望む強化をできます。<br />
ただし、ルーンは一度つけたら、上書きして別のに変更はできますが、回収して再利用はできません。<br />
そして、自然回復以外のルーンは高額です。<br />
希望の種類が出品されていないことも多いです。<br />
強くなったら、落とす敵を自分で倒して手に入れる方が楽かもしれません。<br />
<br />
<br />
・お金を稼ぐ<br />
<br />
お金があればいろいろなことができます。<br />
装備を良くして強くなる、アーティファクトを買って名声を稼ぐ、強い敵とも消耗品を買いためてバフしまくって有利に戦えます。<br />
ですがナタルでは普通に狩りをしただけではろくな収入が望めません。<br />
修理費が出るようになれば赤字もありえます。<br />
そこで、お金を稼ぐ方法と赤字を減らす方法をご紹介します。<br />
<br />
　料理クエ（生産クエ）<br />
ゆでモロコシなどの料理を５個NPCに渡すクエがあります。<br />
経験値以外に少なくないシャルをもらえるデイリークエで、１日１回ずつこのタイプのクエをこなしていけば確実な収入源となります。<br />
レベルが上がってくるとレシピや料理の材料が手に入れづらかったりすることもあります。<br />
<br />
　複数参加型ミニゲーム<br />
決まった時刻に開催告知されるミニゲームです。<br />
最後まで参加するだけで１００シャル、３０位以内に入賞で５００シャル、１０位からは順位ごとに設定された賞金が手に入ります。<br />
おいしいですが、Aのモンスターがいるところでは死ぬ危険がありますのでご注意を。<br />
<br />
　生産<br />
釣り、農業、料理、そしてファモの生産品の販売。<br />
<br />
釣りは餌代がないとすぐ終わってしまいますが、放置できるのが魅力です。<br />
運が良ければあひるのおもちゃ（１０００シャル）やアンジェロフィッシュ（２０００シャル）が釣れることもあります。<br />
価格はNPCに売ったときのものです。<br />
どちらもそこそこ需要があり、人に売れればもっと高い値で売ることが可能です。<br />
<br />
農業はそれ自体を商売にする人もいますが、料理クエの材料集めとして短時間だけする人のほうが多いと思われます。<br />
こちらは操作し続けないと作業が止まり、作業をしていると不正チェックの計算問題が出題されたりしてめんどうもあります。<br />
ですが、正解すればアーティファクトか畑のたからものがもらえます。<br />
一般農場の場合、攻撃はしてこないけど作物を爆破してしまう敵が現れます。<br />
倒せればおいしいんですけどね……。<br />
HPが高く、移動速度すごくゆっくりで、私が知っている種類はすべて攻撃・反撃しません。<br />
<br />
料理も料理クエのためがほとんどですが、マーケットで売ることもできます。<br />
いいバフのつくアイテムなら売れやすいのではないでしょうか。<br />
<br />
ファモの生産品……稼ぎたければネコ・タヌキ・キツネ以外で！<br />
<br />
<br />
　ボスのドロップで売れるものを手に入れ、売る<br />
これはレベルがそれなりに上がらないと難しいでしょう。<br />
<br />
<br />
なお、低レベルでも手に入れやすい、人に高値で売れるアイテムにアーティファクトがあります。<br />
ただ、これを納品することで名声を上げ、手に入るアイテムというのが非常にいいもの揃いです。<br />
売るか使うか、判断が難しいところです。<br />
<br />
<br />
・ファモを育てる<br />
<br />
アシスト放置で楽々……とはいかないけど、ファモの戦闘LVは戦闘の経験値でしか上がりません。<br />
放牧と言って、ファモを主導攻撃状態にして勝手に敵を倒させる方法がありますが、あまりに非効率的で私はする気になりません。<br />
効率良く育てるなら、ファモを召喚した状態で飼い主のレベルに合った、倒しやすくて経験値も悪くない敵を大量に倒すのが一番です。<br />
ファモは一切攻撃に参加しなくても取得経験値にはまったく影響しません。<br />
死ぬのを防ぎたければステータスをVITだけに振って待機状態がベストかと。<br />
ただし、召喚していないと経験値は入りませんのでそこだけご注意を。<br />
ファモミールも切らさないでくださいね。<br />
<br />
生産LVはクラフトによって経験値を得られます。<br />
戦闘LVと同じになると経験値が入らなくなるので、どのみち戦闘で経験値を溜める必要があります。<br />
<br />
<br />
・クランに入って仲間を見つける<br />
<br />
楽しみ方はきっと広がります。<br />
いい仲間と出会えるといいですね！<br />
<br />
<br />
・とにかく自分に合った楽しみを探す<br />
<br />
紹介した中でもそれ以外でも、楽しみ方は探せると思います。<br />
私なんぞはいろいろなデータや知識を集めてこうして発表することも楽しみにしています。<br />
<br />
皆さんの楽しいナタルライフを応援したいと思っています。]]>
    </description>
    <category>┣ナタルの遊び方編</category>
    <link>https://natalref.kurofuku.com/%E2%94%A3%E3%83%8A%E3%82%BF%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%81%8A%E3%81%B3%E6%96%B9%E7%B7%A8/%E3%83%8A%E3%82%BF%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%81%8A%E3%81%B3%E6%96%B9%E3%83%BB%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E7%B7%A8</link>
    <pubDate>Tue, 10 Apr 2012 23:18:50 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">natalref.kurofuku.com://entry/16</guid>
  </item>
    <item>
    <title>戦い方のアドバイス初級編 </title>
    <description>
    <![CDATA[ナタルではいくつかの基本的な戦い方があります。<br />
この回では単独での戦い方をご紹介します。<br />
<br />
<br />
１・通常攻撃だけ<br />
<br />
推奨モンスター：弱い敵<br />
適した職：すべて<br />
<br />
あまり遠くないモブを右クリックすると射程内まで近づき、自動で通常攻撃をしはじめます。<br />
弱い敵相手に手を抜いた戦い方です。<br />
もちろん必要に応じてスキルを使ったりして工夫をする余地があります。<br />
<br />
<br />
２・足を止めての殴り合い<br />
<br />
推奨モンスター：互角に近いか、より強い敵<br />
適した職：ナイト、モンクなどの近接攻撃タイプ<br />
<br />
近接攻撃の職でも防御、軽減、HPなどの生存能力が高い方がいいのは言うまでもありません。<br />
敵の耐久力や自分の攻撃力・防御能力次第では遠距離攻撃タイプの職でもできなくはありません。<br />
必要に応じてスキルを使うのが普通です。<br />
時間をかけて回復しないとまずい場合、手遅れになる前に逃げて距離を取ります。<br />
<br />
<br />
３・固定砲台<br />
<br />
推奨モンスター：強すぎない敵<br />
適した職：ウィザード、ハンター、クレリックなどの遠距離攻撃タイプ<br />
<br />
足を止め、ひたすらスキルを撃ちこんで攻撃します。<br />
通常攻撃だと弱い敵以外はダメージを受けて苦しくなることが多いので必要なスキルを使用します。<br />
接近されると足を止めての殴り合いになります。<br />
また、遠距離攻撃の敵でもそちらに近くなります。<br />
必要になったら移動して距離を稼ぐといいです。<br />
<br />
<br />
４・逃げ撃ち<br />
<br />
推奨モンスター：こちらに回復量以上のペースでダメージを与える敵<br />
適した職：基本は遠距離攻撃タイプ。ただし、範囲攻撃スキルがあれば近距離型でも不可能ではない<br />
<br />
攻撃をなるべく受けないように、攻撃しながら移動して逃げ続ける方法。<br />
敵の初期位置から離れすぎると敵は無敵モードになって攻撃をやめ、HPも全快して初期位置まで歩いて帰ってしまう。<br />
そのため、移動は初期位置から離れすぎない範囲でぐるぐる回ったりするのがいい。<br />
後述のキー操作で移動をするとやりやすい。<br />
<br />
遠距離攻撃スキルでも移動中に使用できなかったりする使っていると足が止まるスキルはある程度以上の熟練が必要。<br />
<br />
なお、範囲の場合は相手が単体でも範囲を使う。<br />
効果の届くギリギリの距離で敵の攻撃距離に入らないようにして範囲攻撃。<br />
この方法は、近接型でも防御・回復が間に合わない敵を倒すのに有効。<br />
ただし時間はかかるので、余裕ができたら足を止めて殴る戦い方と切り替えながら戦うのがいい。<br />
<br />
<br />
５・範囲狩り<br />
<br />
推奨モンスター：あまり耐久力が高いと時間がかかり、疲れるのでそこそこの時間で倒せる敵<br />
適した職：職より習得している範囲攻撃スキルが重要<br />
範囲スキル：クールタイムが短いとやりやすい。長い場合、何種類かあれば交互に撃つことで無駄を省ける<br />
<br />
方法としては逃げ撃ちに近いですが、範囲スキルを当てるために攻撃の時は射程内に敵を収める必要があります。<br />
メリットはもちろん多数の敵を一度に攻撃できること。<br />
キー操作移動ができないと辛いと思われます。<br />
<br />
※注意：範囲攻撃は、範囲内にPvPモードの敵対国所属キャラがいた場合、命中して自分もPvPモードになってしまいます。ご注意ください。<br />
<br />
<br />
６・アシスト活用のオートバトル<br />
<br />
推奨モンスター：スキルやアイテム、設定次第ではそこそこ強くても平気<br />
適した職：すべて<br />
<br />
ナタルの売りであるオートバトル機能を活用する方法です。<br />
１日に累計６時間まで使うことができ、このカウントは午前０時を過ぎてから初期化されます。<br />
<br />
実は移動以外のキー操作をしても継続されるので、タゲを変更して効率良く倒す、必要に応じて手動でスキルを使用する、といったことが可能です。<br />
移動をするとただちにアシストは解除されます。<br />
<br />
これについてはさらに詳細に記事を書くつもりです。<br />
それについてはお待ちください。<br />
<br />
<br />
おまけ・慣れると便利なキー操作<br />
<br />
ASDWキーで移動、テンキーじゃない方の数字キーで対応するショートカットが使えます。<br />
この組み合わせだけでとても操作に自由度が出ます。<br />
特にキー移動は戦い方の幅を広げてくれたり、戦闘以外でも応用が利きます。<br />
タブキーで近い敵をターゲットすることもできます。<br />
さらに押すと別の敵に切り替わります。<br />
<br />
他にもありますが、公式で簡単に見つかりますのでそちらをご覧ください。<br />
]]>
    </description>
    <category>┣戦闘編</category>
    <link>https://natalref.kurofuku.com/%E2%94%A3%E6%88%A6%E9%97%98%E7%B7%A8/%E6%88%A6%E3%81%84%E6%96%B9%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9%E5%88%9D%E7%B4%9A%E7%B7%A8%20</link>
    <pubDate>Thu, 05 Apr 2012 14:16:19 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">natalref.kurofuku.com://entry/15</guid>
  </item>
    <item>
    <title>マーケット存続のための提案</title>
    <description>
    <![CDATA[ブレイズサーバーの2012/4/2<br />
<br />
マーケットに問題があるのをご存知でしょうか？<br />
システム的な話ではありません。<br />
武器、防具、アクセサリーの相場の話です。<br />
複雑にならないよう注意しつつ、なるべく分かりやすいように解説したいと思います。<br />
<br />
<br />
・ゲーム世界の経済<br />
<br />
ナタルに限らず、MMOの経済はどこかが破綻していたり、異常だったりすることが普通です。<br />
なぜか？<br />
原因はいくつもあります。<br />
<br />
１・経済を守ろうとし、意識したり活動したりする団体や個人がまず現れない<br />
２・ゲーム内通貨での損害は現実のような深刻さを持たない<br />
３・対人取り引きをせずとも通貨を得ることが可能<br />
<br />
すぐに思いつくだけでこれだけ出ます。<br />
規約違反のリアルマネートレードももちろん有害極まりない要素です。<br />
課金アイテムも程度の差はありますが、悪影響をもたらすことが多いです。<br />
<br />
<br />
専門知識というものはほとんどないので、経済について少し調べてみました。<br />
<br />
goo辞書によると、経済という言葉の第1義として「人間の生活に必要な財貨・サービスを生産・分配・消費する活動。また、それらを通じて形成される社会関係」とあります。<br />
私なりに解釈して言い直しますと、「通貨、アイテム、その他のリソースの動き。またそれに関わる人々のつながり」といったところでしょうか？<br />
<br />
<br />
私が今回、扱いたいのは「生産装備類」の「マーケットにおける流通価格」についてが主です。<br />
順序よく、ネットの簡易な経済解説サイトを参考にしながら書いていきます。<br />
<br />
<br />
・流通価格に関わる要素<br />
<br />
商品の流通価格はどのように決まるのでしょうか？<br />
そこに関わる要素を列挙してみます。<br />
<br />
需要と供給<br />
出回っている通貨の量<br />
商品の有用性<br />
生産コスト<br />
売り手の価格設定<br />
買い手の許容できる購入価格<br />
売り手の競争率<br />
<br />
他にもあるでしょうが、あまりに多いといつまでも書き終わりませんし読む方も苦痛かと。<br />
あまり深く突っ込まずに、できるだけ簡単に書いてみます。<br />
個別の用語についてはネットで調べられますので、もし正確に詳細に知りたいという方は検索してください。<br />
<br />
<br />
・相場<br />
<br />
意味：市場で取引される価格<br />
決まり方：出品者の設定、出品数、売れ行き<br />
出品者の設定を左右する要素：商品の有用性、仕入れコスト、売却益、類似商品の相場、<br />
　　　　　　　　　　　　　　需要、供給<br />
<br />
ちょっとまとめますと、<br />
<br />
１・値段は売る人が決める<br />
２・商品を用意するのにかかった費用が基準となる　（仕入れコスト）<br />
３・高くすれば売れにくく、安くすれば多く売れる　（売れ行きと相場）<br />
４・安すぎると損をする　　　　　　　　　　　　　（仕入れコストと売却益）<br />
５・ライバルの価格設定と売れ行きを参考にすると、利益を多くできる価格を予想できる<br />
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　（相場）<br />
６・用意できる数が多ければ単価を下げても利益を補え、少ないと単価は下げにくい<br />
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　（供給）<br />
７・よく売れるなら多く売った方がよい　　　　　　（需要）<br />
８・よい商品は高くても売れやすい　　　　　　　　（有用性）<br />
９・売れやすくできるだけ高い価格を設定する<br />
<br />
<br />
さて……<br />
これでしたら、相場はマシな範囲を大きく外れにくいはずなのです。<br />
しかし、現実との違いにより、ナタルの装備類相場は支離滅裂な設定となっています。<br />
<br />
売り手の一部が、相場やコスト、利益などを無視した価格設定で少なくない商品を出品するからです。<br />
そして他の売り手も安値で売るしかなくなります。<br />
いえ、捨てたり上げたりすることも、NPCに投げ売りすることもできますが。<br />
<br />
<br />
・今後の話<br />
<br />
すでに相場は崩壊しています。<br />
そして、捨て値の出品が続く限り、自然に持ち直すことは絶対にありません。<br />
作れば作るほど赤字になる……このことはすでに自明の理です。<br />
売り手は間違いなく減少します。<br />
マーケットには捨て値商品しか存在しなくなります。<br />
よほど良品でなければそれより高い値段では売れないということになります。<br />
<br />
買いたい人にはいいことだと思われるでしょうか？<br />
短期的な視点では、確かにメリットしかない状況に見えます。<br />
<br />
ですが、<br />
欲しい商品が品切れしていても、そこに供給がされることは極めて稀になります。<br />
お金を稼いでも良い商品は期待できません。<br />
生産される絶対数が減少するのですから。<br />
<br />
もちろん新規のキャラクターはそうそう増えないので、供給は減る一方ではあります。<br />
<br />
ここまでで現状の悪さと、今後はなお悪くなっていくことが明白になったと思います。<br />
<br />
<br />
・理想<br />
<br />
ところで、皆さんはどんな状況が理想的なマーケットの状態だと思いますか？<br />
私は以下の状態に近いほど、理想的だと思います。<br />
<br />
１・需要がある商品は出品ができるだけ途絶えない<br />
２・価格設定が生産コストと手数料を踏まえて利益が出る程度に高い<br />
３・良い商品ほど高額が設定される<br />
４・商品が高い確率で売れる<br />
<br />
（現実味がない、もしくは薄すぎる要素は省きました）<br />
<br />
夢物語だと思われますか？<br />
<br />
<br />
・相場を健全に近づける方法<br />
<br />
残念ながら、最も効果的な方法は現実味が非常に薄いです。<br />
<br />
それは……<br />
<br />
<br />
０・捨て値の出品をやめてもらう<br />
<br />
もしこの解決法で現実味のある方法を思いつく方がいらしたら、教えていただきたいです。<br />
実践して効果が出て、理想に大きく近づくようなことがあったら、時間をかけて少しずつになりそうですが、お礼をさせていただきたいと思っております。<br />
<br />
もう少し現実味を持った方法もあります。<br />
<br />
<br />
１・捨て値商品はできるかぎり有志が回収し、適正価格で転売する<br />
<br />
転売を嫌う人は多いようです。<br />
ですが、転売を嫌う理由を検証してみましょう。<br />
<br />
　・苦労せずに利益を得る<br />
　・価値を知らない出品者に損害を与えることになる<br />
　・買い手は安く買うことができなくなる<br />
<br />
他にもありますでしょうか？<br />
<br />
　苦労せずに利益を得る。<br />
ずるいと思いますか？<br />
では、ネズミファモ、ヒツジファモはどうですか？<br />
ログインプレゼントはどうですか？<br />
キャラをたくさん作るのはどうですか？<br />
アシスト放置はどうですか？<br />
転売がずるいというなら、私はこれらもずるいと言います。<br />
<br />
思いませんよ。<br />
得をする方法があり、それを実行するだけではありませんか。<br />
転売したい人はどんどんすればいいと思います。<br />
ライバルが増えればそこに競争が生まれます。<br />
転売は難しくなります。<br />
苦労、発生しますね。<br />
<br />
<br />
<br />
　価値を知らない出品者に損害を与えることになる<br />
<br />
損害を1回、与えることになりますね。<br />
確かにこれを正当化することはできなそうです。<br />
ですが、出品者はなぜ価値を知らないのでしょう？<br />
捨て値の出品が多いからです。<br />
または、販売されている価格を調べていない。<br />
あるいは、利益を度外視している。<br />
<br />
あまり非難をしたくありませんが、他の生産者に損害を与えているのです。<br />
だから損害を与えてもいいのか？<br />
<br />
例えは悪いですが、万引きが犯罪と知らない人を引き合いに出します。<br />
知らずにお店に損害を与えている。<br />
その人を捕まえたとする……これは悪いことですか？<br />
<br />
捨て値売りは犯罪ではありません。<br />
転売も犯罪ではありません。<br />
ですが、万引きと同じ構図は成り立つと思います。<br />
転売により商品が適正価格でしか並ばなくなれば、適正価格に気づくかもしれません。<br />
その価格で売るようになるかもしれません。<br />
ならないとしたら、そもそもシャルを稼ぐという考えがあるのか怪しいものです。<br />
そして捨て値売りを続けるとしたら？<br />
転売するべきだと思います。<br />
<br />
<br />
　買い手は安く買うことができなくなる<br />
<br />
その通りです。<br />
そして、がんばって買うか、自作するか、誰かに頼るかする……。<br />
それでいいんじゃないでしょうか？<br />
アーティファクトふたつでお釣りがくる価格で60F装備が手に入るのがそもそも問題なんです。<br />
需要と供給とアイテムの性能とコスト。<br />
これらを無視した価格で売られている現状。<br />
それは生産者だけでなく、ほとんどの人に損害を与えているのです。<br />
いいものほど高く売れる。<br />
正しいあり方ではありませんか？<br />
<br />
<br />
以上の理由で、私は捨て値商品の転売を推奨いたします。<br />
転売がお嫌でしたらする必要はありませんし、回収だけしてNPCで処分したり、必要な人にあげるのもいいでしょう。<br />
<br />
<br />
２・高い素材を買わない<br />
<br />
ファミリアで基本の4素材を買えることをご存知ですか？<br />
黄鉱石は２５、黒鉱石は３５、白羊の毛糸玉と黒羊の毛糸玉はどちらも３０で買えます。<br />
ファミリアから買う場合、所持金の範囲で、必要な数だけ一度に購入できます。<br />
<br />
ヒツジやネズミの人に申し訳ないと思いますか？<br />
装備が売れれば、それだけ素材もよく売れるようになります。<br />
安売りしたくなければ高く出品すればいいわけで。<br />
それでは素材を売る人がいなくなる？<br />
ならないです。<br />
ならない程度の価格で買えばいいのです。<br />
<br />
ネズミはレベル上げをする必要すらなく、時間をかければファモミールという低コストで生産をしてくれます。<br />
１レベルネズミでもサンドラでミスリルを生産します。<br />
１シャルでも手取りが発生すれば黒字です。<br />
もちろん売り手はできるだけ利益の出る価格を設定するでしょう。<br />
納得できる価格で買えばいいと思います。<br />
そして、鉱石も適正相場になればいいのです。<br />
<br />
ヒツジは上位の毛玉を生産するためにレベルを上げる必要があります。<br />
それ以外は、設定方法が違うくらいで、ネズミと大差ありません。<br />
羊毛も同じ経過で適正価格に落ち着く。<br />
<br />
商品コストが安くなる。<br />
儲けを出すために必要な価格が下がる。<br />
安く設定できるようになる。<br />
マーケットのラインナップが良くなる。<br />
<br />
<br />
不可能だと思いますでしょうか？<br />
やって損することは提案していないはずです。<br />
少なくとも、私はするつもりです。<br />
<br />
誰もやらなければもちろん不可能です。<br />
誰かがやれば見込みは出てきます。<br />
たくさんの人がやれば可能性は上がる。<br />
<br />
やりたい人がやればいいこと。<br />
非難するのも自由です。<br />
<br />
ナタルの寿命を延ばすチャンス。<br />
慈善事業？　偽善？　偽悪？<br />
なんでもいいです。<br />
やってみたい。<br />
だからやります。]]>
    </description>
    <category>┣買い物売り物編</category>
    <link>https://natalref.kurofuku.com/%E2%94%A3%E8%B2%B7%E3%81%84%E7%89%A9%E5%A3%B2%E3%82%8A%E7%89%A9%E7%B7%A8/%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88%E5%AD%98%E7%B6%9A%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88</link>
    <pubDate>Mon, 02 Apr 2012 00:55:27 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">natalref.kurofuku.com://entry/14</guid>
  </item>
    <item>
    <title>利潤を求める装備類生産販売の実態</title>
    <description>
    <![CDATA[（書き始めから公開まで時間がかかりすぎたことをまずお詫びいたします……）<br />
<br />
<br />
装備類とは、武器、防具、アクセサリーをさして使っています。<br />
<br />
この記事では2012/3/27時点のブレイズサーバーにおける装備類生産販売についてデータを挙げて書いていきます。<br />
ちなみに、武器と防具はネコファモが、アクセサリーはキツネ・タヌキファモが生産できます。<br />
<br />
<br />
※以降の文は、レベル制限６０の製品について書きます。<br />
<br />
<br />
・市場の相場について<br />
<br />
以下は、カテゴリとランクごとのおおざっぱな相場です。<br />
ただし、平均や標準的価格というわけではないことを明記しておきます。<br />
極端に安い値で出品されることも珍しくありませんし、より高い価格がついていることもあります。<br />
あくまで、私の視点での売値の目安と捉えてもらって構いません。<br />
<br />
<br />
<br />
武器・ランク（U）：３０００シャル<br />
武器・ランク（F）：２００００シャル<br />
<br />
防具・ランク（U）：２０００～３０００シャル<br />
防具・ランク（F）：１４０００～２００００シャル<br />
<br />
アクセサリー・ランク（U）：３０００シャル<br />
アクセサリー・ランク（F）：２００００シャル<br />
<br />
<br />
なぜそんないい加減な値を載せるかと言いますと、この価格で出品すればそれなりに売れるからです。<br />
より高くすると売れ行きは悪くなります。<br />
安いと売れやすくなりますが、損失が大きくなる価格設定を目安として載せる意味合いは薄いでしょう。<br />
言い換えれば、「効率よく売れる価格のおおよその上限」です。<br />
<br />
追記しますと、神恩つきの武器、基本性能に＋％がついている品、魔導値のオプションがよいものなどはいくらか高く設定していて、それなりに売れています。<br />
（神恩つきの武器は神恩効果の認知度が低いようで価格を上げると売れにくいですけど……）<br />
<br />
<br />
で、この価格設定ですが、<br />
<br />
<span style="font-size:x-large"><strong><span style="color:#CC0000">きっぱり赤字です。</span></strong></span><br />
<br />
クラフトレベルがめちゃくちゃ高くてFがほとんど出る場合は別ですが。<br />
<br />
<br />
<br />
・生産結果のランク分布の一例<br />
<br />
※いずれも、親密度９０～１００、満腹度１００で生産しています。<br />
　試行回数が少なくて申し訳ないのですが……。<br />
<br />
<br />
データ１：アクセサリー……クラフトレベル３０<br />
<br />
試行回数：２０<br />
F：３個（１５％）<br />
U：９個（４５％）<br />
C：８個（４０％）<br />
<br />
<br />
データ２：アクセサリー……クラフトレベル３３<br />
<br />
試行回数：２０<br />
F：４個（２０％）<br />
U：１２個（６０％）<br />
C：４個（２０％）<br />
<br />
<br />
制作できるようになったばかりのクラフトレベルということもあり、嫌になるほどCができています。<br />
３レベル上昇でFが＋１個になりました。<br />
いい加減な仮定ですが、もし同じペースでFが増えるとすれば、クラフトレベル５１でFの生産確率が５０％になりそうです。<br />
（ホントに適当ですので間違っても信用しないでくださいね……）<br />
<br />
<br />
<br />
さて、以下は生産の追加素材である「熟練の石」を少しだけ使ってみた結果です。<br />
少しは生産結果がよくなると思って試したのですが……想定外の結果に驚き、後悔しました……。<br />
<br />
※熟練の石……プラス効果が付く万能素材。装備作成時に５個使用するとUランク以上の装備が作れる。<br />
<br />
<br />
データ３：防具……クラフトレベル３６＋２（ファミリアのボーナス）<br />
<br />
※熟練の石を１つずつ使用<br />
<br />
試行回数：６<br />
F：０個（０％）<br />
U：６個（１００％）<br />
C：０個（０％）<br />
<br />
<br />
（ここでクラフトレベルが上昇してしまいました）<br />
<br />
<br />
データ４：防具……クラフトレベル３７＋２（ファミリアのボーナス）<br />
<br />
※熟練の石を１つずつ使用<br />
<br />
試行回数：４<br />
F：０個（０％）<br />
U：４個（１００％）<br />
C：０個（０％）<br />
<br />
<br />
びっくりです。<br />
全く予想していない結果が出ました。<br />
試行回数が少ないとはいえ、１００％のU……。<br />
どうやらこの方法は確実な赤字を作るだけの模様です。<br />
ではもう少し増やしてみようか？<br />
ということで、次は……<br />
<br />
<br />
データ５：防具……クラフトレベル３７＋２（ファミリアのボーナス）<br />
<br />
※熟練の石を２つずつ使用<br />
<br />
試行回数：２０<br />
F：０個（０％）<br />
U：４個（１００％）<br />
C：０個（０％）<br />
<br />
<br />
ケチした結果？<br />
いいえ、単にお金がなかっただけです。<br />
<br />
３個や５個のデータを取ろうかどうしようか悩みます。<br />
正直なところ、熟練の石をさらに使ってFがいくらかできても黒字にはなりえないからです……。<br />
<br />
<br />
蛇足ですが……熟練の石がなくなってから、普通に１回だけ生産してみました。<br />
<br />
できたのは<span style="font-size:x-large"><span style="color:#3333FF"><strong>F</strong></span></span>でした……。<br />
<br />
はぁ……。<br />
<br />
<br />
<br />
・元手と収支<br />
<br />
<br />
まず、60装備類の生産に使う羊毛と鉱石の市場相場から。<br />
<br />
<br />
　素材名　　　　　　　単価　　　200個セット価格<br />
バリバリの毛糸玉　　35～75　　7000～15000<br />
金色の毛糸玉　　　　35～75　　7000～15000<br />
黒鉄鉱　　　　　　　30～35　　6000～7000<br />
ミスリル結晶　　　　150～175　30000～35000　（※これだけ200個での売りは少なめです）<br />
<br />
<br />
※余談：<strong><span style="color:#990099">下級素材のマーケット事情</span></strong><br />
　　　　　白羊の毛糸玉、黒羊の毛糸玉、黄鉄鉱、黒鉄鉱。<br />
　　　　　私はこの4素材を、マーケットでは滅多に買いません。<br />
　　　　　買わない方がいいですよ。<br />
　　　　　黒鉄鉱はまだいいですけど、他の3種を買うならよく注意してください。<br />
　　　　　羊毛は単価30未満、黄鉄鉱は単価25未満、黒鉄鉱は単価35未満のときだけ<br />
　　　　　安心して買ってください。<br />
　　　　　もしそれで素材が足りないときには？<br />
　　　　　お金があるなら100%買えますよ。<br />
　　　　　だって、ファミリアが売っていますから。<br />
　　　　　それより高い値段で売るというのは、何なんでしょうね？<br />
　　　　　知らないから相場だと思って、ということなら仕方ありませんけど。<br />
<br />
<br />
踏まえて、武器、防具、アクセサリの使用素材と元手を見ていきます。<br />
<br />
<br />
１・武器　　　元手<br />
バリバリ40　1400～3000<br />
黒鉄鉱40　　2400～2800<br />
ミスリル30　4500～5250<br />
合計　　　　8300～11050<br />
<br />
売値　：20000<br />
手取り：18800<br />
収支　：+10500～7750<br />
（注：マーケットで売ると6％が手数料で引かれるので手取りが減ります）<br />
<br />
<br />
２・防具　　　元手<br />
金毛20　　　700～1500<br />
黒鉄鉱20　　1200～1400<br />
ミスリル14　2100～2450<br />
合計　　　　4000～5350<br />
<br />
売値　：14000<br />
手取り：13260<br />
収支　：+9260～7910<br />
<br />
<br />
３・アクセ　　元手<br />
？毛20　　　700～1500　（※部位によってバリバリか金毛か変わります）<br />
黒鉄鉱20　　1200～1400<br />
ミスリル14　2100～2450<br />
合計　　　　4000～5350<br />
<br />
売値　：20000<br />
手取り：18880<br />
収支　：+14880～13530<br />
<br />
<br />
計算の結果、アクセサリーが収支は最も大きくなることが分かりました。<br />
アクセサリーは同じ部位でも主要能力が3種類（リングのみ4種類）あり、<br />
ランダムでどのタイプになるか決まります。<br />
種類については<a href="http://natalref.kurofuku.com/Category/12/" target="_blank">こちら</a>の記事で詳述しています。<br />
<br />
もちろん、より安価で素材を確保できれば利益はさらに大きくなります。<br />
ですが、Fが出る確率は低いので、このデータの範囲ではアクセサリーでも<br />
トータルで赤字になります。<br />
<br />
結論からすると、装備類の生産は作るほどにシャルが減っていきます。<br />
<br />
メリットは、素材が十分用意できればほぼ確実にFの装備、またはアクセサリーを<br />
揃えることができること。<br />
マーケットでは運がよくないと欲しいF装備類は売っていません。<br />
装備類のファモを選んだからには、装備更新のレベルになったらすぐ、<br />
Fで固めてしまいましょう。<br />
<br />
<br />
<br />
・赤字を黒字に近づけるには<br />
<br />
最後になりましたが、考えてみたいと思います。<br />
<br />
実のところ、方法はいくつもあるんです。<br />
ただ、どれも確実ではありませんし、有効性は高いとまで言えません。<br />
思いつく限り列挙します。<br />
<br />
最初の方は穏当で現実的な意見です。<br />
下は成功すれば効果的ですが現実味の薄いネタ的意見です。<br />
<br />
<br />
１・Uも何とかして売り切る<br />
<br />
とにかくがんばる。<br />
売れても赤字ですが少額の収入でも損失補填とした方がいいですから。<br />
<br />
<br />
２・品薄な製品を調べてから生産販売する<br />
<br />
早めにシャルにできる確率を上げましょう。<br />
また、売れ残りにくいという利点もあります。<br />
<br />
<br />
３・サブキャラのファモで素材をできるだけ確保する<br />
<br />
これが可能なら効果はとても高いです。<br />
<br />
<br />
４・クラン仲間や知り合いの装備を作り、マーケットの手取り以上で買ってもらう<br />
<br />
確実に売れる点と売却益の底上げがポイント。<br />
相手も早めに確実に入手できてマーケットより安くすむのでお互いに得をします。<br />
唯一の難点は、マーケットにただ同然のFが出品される可能性です……。<br />
<br />
<br />
５・受注生産で確実に買い手を確保する<br />
<br />
これもまた堅実で、手数料の減収も防げます。<br />
<br />
<br />
６・みんなで値上げして相場を改善する<br />
<br />
夢物語の入り口です。<br />
実現したら世界が変わるのですが……。<br />
<br />
<br />
７・高い素材は買わない<br />
<br />
考えてもみてよ、羊毛も鉱石もリスク０のコストほぼ０でガンガンお金を稼ぐのよ。<br />
<br />
<br />
８・安すぎるFは転売して市場相場を保護する<br />
<br />
転売って嫌う人は嫌いますけどね～。<br />
それを考えると、あまり多用したくはないですけど、<br />
でも60F製品を500で売られたりしたら、営業妨害だと思います。<br />
ただでさえ損しながらがんばってるのに。<br />
<br />
正直、ジョークも本気も半々です。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
装備類生産はナタル世界に計り知れない貢献をしています！<br />
<br />
<br />
ネコを讃えよ！<br />
<br />
キツネを敬え！<br />
<br />
タヌキに天ぷらを乗せたまえ！<br />
<br />
<br />
皆さんのクラフトライフがフォースと共にあらんことを！<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
（なんだこの締めは……まあいいや）]]>
    </description>
    <category>┣生産編</category>
    <link>https://natalref.kurofuku.com/%E2%94%A3%E7%94%9F%E7%94%A3%E7%B7%A8/%E5%88%A9%E6%BD%A4%E3%82%92%E6%B1%82%E3%82%81%E3%82%8B%E8%A3%85%E5%82%99%E9%A1%9E%E7%94%9F%E7%94%A3%E8%B2%A9%E5%A3%B2%E3%81%AE%E5%AE%9F%E6%85%8B</link>
    <pubDate>Thu, 29 Mar 2012 20:48:40 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">natalref.kurofuku.com://entry/12</guid>
  </item>
    <item>
    <title>マーケット相場のトレンド情報の要望</title>
    <description>
    <![CDATA[拍手機能の方でコメントをいただきました。<br />
そっちは表示できないのでこちらでお返事をすることにいたします。<br />
<br />
「マーケット相場のトレンドなど、検証した情報」というリクエストなのですが……<br />
<br />
けっこう難しいです。<br />
<br />
品目のご指定をいただけましたらお応えしやすくはなりますが、最近の傾向なのか前からなのか、買い占めが流行っていたりします。<br />
そうなると、場合によっては記事にした直後に情報が役に立たなくなりかねません。<br />
<br />
そのような品目の情報というのも役に立つのかもしれないですけれど……。<br />
<br />
<br />
申し訳ありませんが、猫館長にもう少し余裕ができるまでお待ちください。<br />
忙しさに一段落ついたら試してみますので。<br />
<br />
コメントと拍手、ありがとうございました！]]>
    </description>
    <category>┗いただいたご意見へのお返事</category>
    <link>https://natalref.kurofuku.com/%E2%94%97%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%A0%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%94%E6%84%8F%E8%A6%8B%E3%81%B8%E3%81%AE%E3%81%8A%E8%BF%94%E4%BA%8B/%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88%E7%9B%B8%E5%A0%B4%E3%81%AE%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%89%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%81%AE%E8%A6%81%E6%9C%9B</link>
    <pubDate>Thu, 29 Mar 2012 16:47:17 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">natalref.kurofuku.com://entry/13</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ファモによる生産は収入になるのか？</title>
    <description>
    <![CDATA[答え：ファモの種類とやり方によります<br />
<br />
<br />
いきなり結論から書きました。<br />
少し説明を加えます。<br />
<br />
<br />
・ファモの種類<br />
<br />
ネズミ　　：ほぼ確実に稼げる。ネズミは鉱石、ヒツジは羊毛を生産します。<br />
＆ヒツジ　　親愛度回復アイテムが必要な生産をさせない限り、<br />
　　　　　　ファモミールしかいりません。<br />
　　　　　　放置してても勝手に生産品を生み出してくれるので黒字確定です。<br />
<br />
イヌ　　　：かなり稼ぎやすい。生産品にはいろいろな種類があります。<br />
　　　　　　ジュエルをドロップだけですませるなら、生産品を売りさえすれば<br />
　　　　　　黒字です。<br />
　　　　　　ただ、転化にはモブをたくさん倒すことが必要。<br />
　　　　　　それから、アイテムになるときの親密度と満腹度の減りが大きく、<br />
　　　　　　一定時間おきの自然回復量が少ないです。<br />
　　　　　　アシスト放置でどんどん転化できそうに思えますが、<br />
　　　　　　倒すのが早すぎると親密度が減りすぎてすぐに生産をやめてしまいます。<br />
<br />
ウサギ　　：市場動向に影響され、黒字を出すには自力でのリサーチをした方がよい。<br />
　　　　　　ドリンコ、染色剤、親密度回復のお酒が生産できます。<br />
　　　　　　レシピの種類が多いので初期投資はそれなりにかかります。<br />
　　　　　　ですが素材はたいてい少しずつでよく、１回の生産量も多めです。<br />
　　　　　　そして生産による親密度と満腹度の減りが５ずつと少ない。<br />
　　　　　　かなり扱いやすいファモと言えます。<br />
　　　　　　ただ、生産品の市場競争は激しいようで、注意しないと損をする売り<br />
　　　　　　ばかりになりかねません。<br />
<br />
ネコ　　　：稼ぐのは困難。ネコは武器と防具、キツネ＆タヌキはアクセサリーを<br />
＆キツネ　　生産します。<br />
＆タヌキ　　特に厳しいのはネコでしょう。<br />
　　　　　　かくいう私もメインのファモがネコなのですが……。<br />
　　　　　　これらについては後で詳しく解説します。<br />
<br />
<br />
<br />
どのファモでも同じですが、お金にするには売る必要があります。<br />
逆に、自分で使うのであればお金にはならないものの、よい品物を手に入れやすくなります。<br />
しかしここでも、ネコ、キツネ、タヌキはシビアです。<br />
マーケットに出ている装備・アクセサリーを買った方が手っ取り早くて安い場合が多いからです。<br />
これらのファモで売らない生産をするメリットは、欲しい装備・アクセサリーがないときに自分で作れる可能性があるということくらいと言えます。<br />
（もっとも、生産するのが楽しいというのであればそれは大きなメリットと言えるでしょう）<br />
<br />
<br />
<br />
・装備生産系の生産（ネコ、キツネ、タヌキ）<br />
<br />
まず前提。<br />
私はブレイズ鯖のプレイヤーで、この記事は、2012/3/27に書いたものです。<br />
鯖と時期によって記事内容の妥当性は大きく変わり得ます。<br />
ここ以前に書いた内容もそうなのですが、以後はより影響が大きいのでここで明記しておきます。<br />
<br />
装備類の生産が厳しい理由はいくつもあります。<br />
<br />
１・素材が必要で、元手がかかる<br />
２・レシピにもお金がかかる<br />
３・市場価格が総じて安い<br />
４・ランクによって価格が変わるが、高いランクはできにくく、できる可能性に準じた価格ではまず売れない<br />
<br />
素材となる鉱石と羊毛を別キャラなどから無料で確保したとすると、黒字確実に思えるかもしれません。<br />
ですが、そうするよりも素材そのものを標準的な価格で市場売りした方が確実に儲かるのです。<br />
素材は高く、製品は安いと言えます。<br />
<br />
（余談ですが、装備品で商売をしたいと思っている者として、製品の投げ売り、良品の無料配布、素材の提供も求めない無償での委託生産などはやめて欲しいものです。そうした行為が生産の価値と魅力を落とし、市場に製品が流れにくくなることにつながることを考えてもらいたいと思います。知り合い相手ならまだいいのですが……）<br />
<br />
さて、ここまでで装備類生産の厳しさはほぼ説明できたと思います。<br />
次の記事で、具体的な検証データ（おおざっぱではありますが）を披露したいと思います。]]>
    </description>
    <category>┣生産編</category>
    <link>https://natalref.kurofuku.com/%E2%94%A3%E7%94%9F%E7%94%A3%E7%B7%A8/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%A2%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8B%E7%94%9F%E7%94%A3%E3%81%AF%E5%8F%8E%E5%85%A5%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%81%AE%E3%81%8B%EF%BC%9F</link>
    <pubDate>Mon, 26 Mar 2012 17:51:24 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">natalref.kurofuku.com://entry/11</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ファモの命中率について</title>
    <description>
    <![CDATA[ファモの戦闘能力……キャラクターが強くなるほど当てにならなくなると思っている方がほとんどではないでしょうか。<br />
特に、命中率の酷さ。<br />
果たして、ファモはダメージ要員として役立てることが可能なのか？<br />
それとも当てにするのが間違いなのか？<br />
ただいま調査中です。<br />
<br />
<br />
・仮説：レベルとLUKだけで判断できる説<br />
<br />
命中・回避にキャラクターとモブのレベル差が大きく影響するのはご存じの方が多いでしょう。<br />
いくら高い命中数値でも、レベルが上すぎる敵に攻撃を当てるのは困難です。<br />
逆に、「昔はあんなに強かったのに……」というようなボスすら、レベルが離れていくと回避、回避で怖くなくなります。<br />
じゃあ、ファモもレベル差が関係するんじゃないか？<br />
命中の数値なんて見るだけ無駄じゃないか？<br />
そう思い、LUKを変化させつつの調査をしています。<br />
<br />
<br />
・経過報告<br />
<br />
なかなか謎なデータが出ています。<br />
レベル差が大きな影響を持ちそうなのは間違いないのですが、その変異にどうも法則や計算式が見えづらいのです。<br />
レベルがより低いファモでも試してみたいと思いますが、実験したファモでは同レベルのモブに約８割命中させるのにLUKが１２しかいりませんでした。<br />
<br />
より多くのデータを集め、お役に立てそうな報告をするつもりですのでお待ちください。<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>┗ただいま調査中</category>
    <link>https://natalref.kurofuku.com/%E2%94%97%E3%81%9F%E3%81%A0%E3%81%84%E3%81%BE%E8%AA%BF%E6%9F%BB%E4%B8%AD/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%A2%E3%81%AE%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%8E%87%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</link>
    <pubDate>Thu, 22 Mar 2012 21:31:43 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">natalref.kurofuku.com://entry/10</guid>
  </item>
    <item>
    <title>クエストの種類 </title>
    <description>
    <![CDATA[クエストには以下のような種類と特徴があります。<br />
最初の４つはクエスト情報の分類で、受けられるタイミングや回数の制限などがあります。<br />
<br />
・メイン<br />
１回しかクリアできないクエスト。<br />
スキルPをもらえるのはほとんどがこれです。<br />
他のクエストの発生条件になっていることもあります。<br />
<br />
・デイリー<br />
１日に１回受諾～達成報告ができるクエストです。<br />
前日までに受諾したクエストであっても、報告をした日には同じクエストを受けなおせません。<br />
午前０時少し過ぎに受諾しなおせるようになります。<br />
後述の生産クエ、幻種クエ、大部分のクランクエはこれに含まれます。<br />
討伐令クエは討伐令をもらうクエストがデイリーで、討伐令を使うことで受諾できるクエストはリピートになっています。<br />
<br />
・リピート<br />
報告をした直後に受諾しなおせるクエストです。<br />
経験値が少ないけれど地域のジェムや餌、種などが報酬として選べるクエストがあります。<br />
<br />
・スペシャル<br />
期間限定イベントやトレーナーPTとの対決クエストがあります。<br />
デイリーのように１日ごとに受け直せるものとメインのように１回しかクリアできないものがあります。<br />
トレーナーとの対決クエストではスキルPをもらえます。<br />
ただ、きつさは容赦がありません。<br />
<br />
<br />
以下は特徴から呼び名がついたクエストです。<br />
<br />
・生産クエ<br />
主城で受けられる生産品を納めるクエストと、料理を作って納めるクエストがあります。<br />
１０００シャル以上もらえるものが多く、収入源として見逃せません。<br />
（ナタルは狩りだけでお金を稼ぐのは難しいですし）<br />
デイリーに分類されます。<br />
<br />
・幻種クエ<br />
幻種と呼ばれるボスモンスター１～３匹をインスタンスに入って撃破するクエストです。<br />
クリア報酬として福袋をもらえます。<br />
運が良ければオラクルなどのレアアイテムが手に入ることも。<br />
デイリーです。<br />
<br />
・討伐令クエ<br />
地域ごとの討伐令と呼ばれるアイテムをもらい、それを右クリックすることで受諾できるクエストです。<br />
内容はフィールドボスを１回とその周囲のザコモブを多数倒すというもの。<br />
討伐令から指定されるモブ（とボス）はその地域の数種類からランダムに決まるので、同じ討伐令が溜まってクエストにできず、倉庫の邪魔になることもあります。<br />
強者名声が手に入り、貯めるとマインドクレストという便利な装備が入手できます。<br />
全ステータスと攻撃力、移動速度が上がるものです。<br />
同じ地域の討伐令は１日にひとつしかもらえません。<br />
<br />
・クランクエ<br />
クランに所属していると領地で受諾できるクエストです。<br />
多くはクラン結束値やクラン栄誉証が手に入ります。<br />
経験値もおいしいものが多いです。<br />
内容はNPCと会話するだけだったり、一般フィールドのモブを倒したり、領地のボスを倒したり、料理や食材を納めたりといろいろです。<br />
ボスはソロで倒そうと思ったらかなりのレベル差がないとつらいものと、出現曜日が決まっていてソロではほぼ倒せないものがいます。<br />
一部はメイン、多くはデイリーです。]]>
    </description>
    <category>┗クエスト編</category>
    <link>https://natalref.kurofuku.com/%E2%94%97%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88%E7%B7%A8/%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AE%E7%A8%AE%E9%A1%9E%20</link>
    <pubDate>Thu, 22 Mar 2012 21:16:32 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">natalref.kurofuku.com://entry/9</guid>
  </item>
    <item>
    <title>サンプル・ナイトLV27でドリンコ節約</title>
    <description>
    <![CDATA[再構築というのは私が勝手に使っているだけです。<br />
意味は「スキル＆ステータスの同時リセット～取り直し」です。<br />
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実際に再構築をしたときの手順と考えをサンプルで載せておきます。<br />
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<br />
※ご注意<br />
この記事は初心者向けではありません。<br />
そもそも私、考え過ぎなんです……。<br />
本来、ここまであれやこれやと考える必要は全くないです。<br />
ただ、私が考えることが好きだからってだけです。<br />
「めんどいよ！」と思わずに、少し考える程度で何回も再構築を楽しむ方がいいです。<br />
慣れればいろいろと分かってきますし、もしかすると計画するのが楽しくなるかも知れません。<br />
私みたいに長考して再構築しても、失敗することもありますし、何より時間がかかりすぎます。<br />
余計な時間を削ればクエストもこなせれば、アシスト、釣り、農作業、生産……できることはいくらでもあります。<br />
なので、この記事は熟練者や計画するのが好きな方のために書くことにさせていただきます。<br />
かなりくどい書き方になってしまいましたがご容赦ください。<br />
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０・再構築のきっかけ<br />
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再構築が必要と気づいたのは偶然でした。<br />
アシスト放置でファモを育成しようとし、狩場についてからドリンコをライフ・マジックともに１２０個ほどしか持っていないことに気づいたのです。<br />
ライフは試作なので、消費が少なければドロップで増えます。<br />
問題はマジック。ドロップの試作に頼るのも怖いところです。<br />
そこで再構築です。<br />
まずファモを足手まといにならない戦力にしましたが、省略します。<br />
<br />
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１・リサーチ<br />
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敵はあまり強くない適正モブ、狩場混雑が怖いのであえて名前は伏せます。<br />
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リセット前の状態である程度の対応する軽減があったので、まずA（アクティブタイプ）と通常で受けるダメージの量を１匹ずつ調べました。<br />
クリティカルしない限り最大で１９程度、Aはさらに＋８くらいでした。<br />
物理軽減・魔法軽減はそれぞれの属性のダメージを点数分、減らしてくれます。<br />
VITを１上げると両方の軽減が＋１されるので、被ダメのコントロールはそれだけで（限度はあれど）できます。<br />
現在のVITとダメージ最大値をメモしました。<br />
他の必要なステータスの数値と自然回復もメモします。<br />
VIT55、被ダメは上記、SPI20、HP回復90、MP回復47。<br />
後はSTRとDEXですが、命中が９２％を超えており、攻撃力は追求しないので今回はメモしません。<br />
<br />
<br />
２・スキルの選択、計画、リセット、取り直し<br />
<br />
スキルPを計算しました。<br />
合わせて21ポイント。<br />
単一系統のスキルに絞ればギリギリで3列目のスキルを1取れます。<br />
そこで各系統の該当スキルを見てみました。<br />
スチールのアースシェイカーは効果的でしたが、そこまでに取れるスキルに不安がありました。<br />
他系統の2段階目までのスキルを見たところ、フォースのパッシブスキル「コード・オブ・ナイト」がいいと思いました。<br />
LV1でVIT+12、以降1上げるたびに+2されていきます。<br />
パッシブなのでMPなども使いません。<br />
2列目のスキルなので、メインはフォース系に決めました。<br />
<br />
戦闘方法は決めていました。<br />
短時間でたくさん倒せるように、初級にあるふたつの範囲攻撃を活用する手法です。<br />
MP消費を減らしたいのでどちらも1取ります。<br />
残りPは19です。<br />
<br />
目的のコード～を取るためにフォースの1列目、ヒロイックビートとサクリファイスのLV配分を決めます。<br />
合計で10取らないといけないので、どういう配分にするか？<br />
ヒロイック～は20分間、最大HPを増量するバフスキルです。<br />
ただし、LV2からは偶数LVごとに+1％……伸ばすありがたみは少ないです。<br />
サクリファイスは単体攻撃スキルで、威力が大きくHPを消費します。<br />
MPを使わないのがありがたいのですが、LVを上げ過ぎるとHPの消費が大きくなり、ドリンコが減ります。<br />
考えて、配分をヒロイック6、サクリファイス4としました。<br />
残り9ポイント。<br />
<br />
サバイブとコード～のバランスを考えます。<br />
サバイブはHP回復のスキル。<br />
回復力はSTRと攻撃力、スキルLVに依存します。<br />
回復があるのはありがたいのですが、被ダメを最低限に抑え、MPも節約することが必要なシチュエーションですから1だけにとどめます。<br />
残りをすべてコード～に入れようとしましたが、残りPを見間違えてブレイズのエンレイジを1取ってしまい、コード～はLV7、VIT+24です。<br />
スキル再構築は終了。<br />
<br />
<br />
３・コンボなど、アシストの設定とショートカットの変更<br />
<br />
再構築の際には多くの場合、アシストの設定も組み直す必要があります。<br />
使えなくなったスキル、使えるようになったスキルがあることが多いですし、目的が決まっていればコンボやサポートの設定を変更した方が効果的だからです。<br />
<br />
サポートは単純なスキル交換と項目の変更など。<br />
サバイブはHP75%以下に設定しました。<br />
<br />
コンボは、広範囲攻撃のパワースクライド→サクリファイス→半径5m攻撃のブレイズインパクト→以降は共通からアタック→サドンストライク→アタック→アタック。<br />
一発で決めたわけではありません。<br />
MP消費を確認しつつ順番を設定しました。<br />
まず早めの段階に範囲ふたつを配置。<br />
広い範囲のパワー～を先にします。<br />
少し離してブレイズ～を入れ、間にサクリファイスを入れます。<br />
せっかく取ったエンレイジ、これは自分にクリティカル率上昇のバフがつくので、サクリファイスとブレイズ～の手前に配置。<br />
ここで消費MPのチェックです。<br />
ドリンコ節約のため自然回復を当てにするのですから、MP消費が多いのを密集させるのは得策ではありません。<br />
ですが攻撃スキルはHP消費のサクリファイス以外すべてLV1、消費も微々たるものです。<br />
残りを節約モードでローテーションを長くすれば最低限の回復量で間に合うと思いました。<br />
で、共通から消費少なめのサドンストライクをブレイズ～からひとつ離して入れ、残りをアタックで埋めました。<br />
コンボ設定がすんでアシストの調整終わり。<br />
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<br />
４・ステータスリセット＆振りなおし<br />
<br />
最後の段階。<br />
メモを参照しつつ、微調整といったところです。<br />
まず命中92％までDEXを上げました。<br />
DEX15。<br />
次はSPIを以前の値の20まで。<br />
残りPを見つつ、VITと軽減の適正を探ります。<br />
範囲攻撃をしますから、一斉反撃が来ます。<br />
最大ダメージ（に近いダメージ）を5匹から受けたとして、1秒に１００ほど。<br />
自然回復が3秒に90でした。<br />
VITとSPI、どちらを伸ばすか？<br />
SPIは1点でHP回復+2、ただし3秒おきです。<br />
VITは1点で被ダメージ-1×同時攻撃モブ数。<br />
VITでコントロールする方がよさそうです。<br />
一方で、SPIはMP回復も1ずつ上がります。<br />
コンボを工夫しているとはいえ、1周で140ほどの消費があります。<br />
サバイブを使うことになればさらに増えます。<br />
コンボにかかる時間は不明なのでなんとも言えませんが、自然回復3回、9秒で150くらいの回復は欲しいところ。<br />
SPI22でMP50回復、9秒で150です。<br />
HP回復が100に届いていないので、もう少し上げることにして、とりあえずVITを上げることに。<br />
3秒に100ちょっとの回復を見込んだとして、1秒に受けても自然回復だけで間に合うダメージは34と少し。<br />
5で割ると7点ほど。<br />
最大値19ほど、Aがいるともう少し上がり、5匹程度と同時戦闘を想定していることを前提とします。<br />
5匹×7点が35点、これが自然回復でほとんどノーダメージになる被ダメです。<br />
VITを+12することになりますが、最大値はいつも出るわけではないからもう少し下げることができます。<br />
Aの乱入とサクリファイスの使用、クリティカルでも損害は増えますが、そう頻度は高くないですしドリンコを使う前にサバイブを発動するよう設定したので大丈夫なはず。<br />
VITを+3で1秒の想定最大ダメージ×5は16×5＝80、3秒で250程度。<br />
実際には平均ダメージで1回あたり10点程度とするなら、1秒50、3秒150です。<br />
回復スキルを考えるとこの程度で充分なのでVITは58で確定。<br />
SPIは+3して25に。<br />
HP回復102、MP回復53で手を打ちます。<br />
残りをすべてSTRにつぎ込んだところ、50になり、攻撃力は358になりました。<br />
前よりやや下がりましたが充分な値です。<br />
<br />
<br />
５・アシスト起動<br />
<br />
HPもMPもほとんど減りませんでした。<br />
アイテム持ちきれなくなってアシストを終了してもドリンコが減った形跡なし。<br />
再構築は成功です。]]>
    </description>
    <category>┣再構築(同時リセット)</category>
    <link>https://natalref.kurofuku.com/%E2%94%A3%E5%86%8D%E6%A7%8B%E7%AF%89-%E5%90%8C%E6%99%82%E3%83%AA%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88-/%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%8A%E3%82%A4%E3%83%88lv27%E3%81%A7%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B3%E7%AF%80%E7%B4%84</link>
    <pubDate>Wed, 21 Mar 2012 09:56:55 GMT</pubDate>
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