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Natal Online資料館

   

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拍手コメントその2

・拍手いただいた記事=ファモの命中について(調査中)
>>素晴らしいです。 これからも楽しみに拝読させていただきます。

ありがとうございます。
お役に立つ記事を提供できればと思っております。

ファモの命中率……調査せにゃー!

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ナタルの遊び方・初心者編

初心者の方のこういう言葉を聞きました。

「始めたのはいいけど、何をしたらいいか分からない」

この答えは本人が「何をしたいか」による、ということに尽きるのだと思いますが、思いつかないというのもよく分かります。

最初に簡単な指針を挙げてみます。

・キャラを強くする
・お金を稼ぐ
・ファモを育てる
・クランに入って仲間を見つける
・とにかく自分に合った楽しみを探す

大雑把にはこんなところでしょうか。


・キャラを強くする

強くするにもいろいろあります。
レベルが上がれば強くなるし、スキルポイントでスキルを覚えても強くなるし、装備を良くしても強くなるし、いろいろな知識を仕入れたり、プレイヤースキルを磨いても強くなれます。

レベルを上げたければ、とにかくクエストです。
特にメインに分類されるタイプは経験値も多く、特典があることも多いですし、こなせば他のクエストが出現することも少なくありません。
一方で、ナタルではモンスターを倒してもらえる経験点はとても少ないです。

スキルポイントを手に入れる方法は、ほとんどがメインクエストです。
スペシャルクエストにも少しだけありますが、適正LVでのソロクリアはとても難しいです。
(私もダークウッドのスペシャルがクリアできません。タイニーさん強すぎます……)
他には名声を上げてスキルポイント獲得アイテムをもらうということも可能です。
ただし、名声上げも簡単ではありません。
そこまでにもらえるアイテムはおいしいので、楽しみながら上げていくのがいいと思います。

装備を良くするにもいろいろあります。

高ランクの装備を買う、作る、ドロップで出す、など。
クエストや名声でもらえるものもあります。

装備を強化する。
これにも種類があります。

 基本の強化:ケルビムチケットやセラフィムチケットで装備に+をつけます。
確実に強化できるのは+3にするところまで。安い方のケルビムチケットでも3枚で100%、+3になります。
そこからは、ケルビムだと失敗したら強化値が-1されます。
運が悪いと+3→+2→+3→+2……を延々繰り返すことにも……。
+5から強化ボーナスがつきます。
セラフィムは失敗しても強化値が下がりませんが、貴重です。
どちらにしても、強化は20装備のUかできればF以上からがおすすめ。
1や10の装備を強化しても、すぐに次の装備を使えるレベルが来ますから。

 魔導値の変更:リメイクスクロールで魔導値をランダムに変更します。
例えば、物理攻撃の職の装備に魔法命中、魔法会心、魔法攻撃のオプションがついていても嬉しくも何ともありません。
自分の職、強化したい能力に合った魔導値を目指して魔導値をランダム変更するのが魔導値の変更です。
ちなみに、初期に持っているようなCランク装備には魔導値がつきません。
U以上の装備をマーケットで見れば、魔導値というのがどんなものか分かるでしょう。
やはりこれも安い装備には使わないのが得策です。
ログイン時間プレゼントでもらえますが、いくら使っても大丈夫とは言えないです。
また、何度もやっても希望するオプションにならないことも普通。
自分の職に有利なオプションが含まれていたら、それくらいで妥協するくらいでないと損をします。

 ルーンをつける:装備強化用のルーンというアイテムを装着して装備に追加能力をつけます。
これは希望の能力のルーンさえ手に入れれば、それを使うことで確実に望む強化をできます。
ただし、ルーンは一度つけたら、上書きして別のに変更はできますが、回収して再利用はできません。
そして、自然回復以外のルーンは高額です。
希望の種類が出品されていないことも多いです。
強くなったら、落とす敵を自分で倒して手に入れる方が楽かもしれません。


・お金を稼ぐ

お金があればいろいろなことができます。
装備を良くして強くなる、アーティファクトを買って名声を稼ぐ、強い敵とも消耗品を買いためてバフしまくって有利に戦えます。
ですがナタルでは普通に狩りをしただけではろくな収入が望めません。
修理費が出るようになれば赤字もありえます。
そこで、お金を稼ぐ方法と赤字を減らす方法をご紹介します。

 料理クエ(生産クエ)
ゆでモロコシなどの料理を5個NPCに渡すクエがあります。
経験値以外に少なくないシャルをもらえるデイリークエで、1日1回ずつこのタイプのクエをこなしていけば確実な収入源となります。
レベルが上がってくるとレシピや料理の材料が手に入れづらかったりすることもあります。

 複数参加型ミニゲーム
決まった時刻に開催告知されるミニゲームです。
最後まで参加するだけで100シャル、30位以内に入賞で500シャル、10位からは順位ごとに設定された賞金が手に入ります。
おいしいですが、Aのモンスターがいるところでは死ぬ危険がありますのでご注意を。

 生産
釣り、農業、料理、そしてファモの生産品の販売。

釣りは餌代がないとすぐ終わってしまいますが、放置できるのが魅力です。
運が良ければあひるのおもちゃ(1000シャル)やアンジェロフィッシュ(2000シャル)が釣れることもあります。
価格はNPCに売ったときのものです。
どちらもそこそこ需要があり、人に売れればもっと高い値で売ることが可能です。

農業はそれ自体を商売にする人もいますが、料理クエの材料集めとして短時間だけする人のほうが多いと思われます。
こちらは操作し続けないと作業が止まり、作業をしていると不正チェックの計算問題が出題されたりしてめんどうもあります。
ですが、正解すればアーティファクトか畑のたからものがもらえます。
一般農場の場合、攻撃はしてこないけど作物を爆破してしまう敵が現れます。
倒せればおいしいんですけどね……。
HPが高く、移動速度すごくゆっくりで、私が知っている種類はすべて攻撃・反撃しません。

料理も料理クエのためがほとんどですが、マーケットで売ることもできます。
いいバフのつくアイテムなら売れやすいのではないでしょうか。

ファモの生産品……稼ぎたければネコ・タヌキ・キツネ以外で!


 ボスのドロップで売れるものを手に入れ、売る
これはレベルがそれなりに上がらないと難しいでしょう。


なお、低レベルでも手に入れやすい、人に高値で売れるアイテムにアーティファクトがあります。
ただ、これを納品することで名声を上げ、手に入るアイテムというのが非常にいいもの揃いです。
売るか使うか、判断が難しいところです。


・ファモを育てる

アシスト放置で楽々……とはいかないけど、ファモの戦闘LVは戦闘の経験値でしか上がりません。
放牧と言って、ファモを主導攻撃状態にして勝手に敵を倒させる方法がありますが、あまりに非効率的で私はする気になりません。
効率良く育てるなら、ファモを召喚した状態で飼い主のレベルに合った、倒しやすくて経験値も悪くない敵を大量に倒すのが一番です。
ファモは一切攻撃に参加しなくても取得経験値にはまったく影響しません。
死ぬのを防ぎたければステータスをVITだけに振って待機状態がベストかと。
ただし、召喚していないと経験値は入りませんのでそこだけご注意を。
ファモミールも切らさないでくださいね。

生産LVはクラフトによって経験値を得られます。
戦闘LVと同じになると経験値が入らなくなるので、どのみち戦闘で経験値を溜める必要があります。


・クランに入って仲間を見つける

楽しみ方はきっと広がります。
いい仲間と出会えるといいですね!


・とにかく自分に合った楽しみを探す

紹介した中でもそれ以外でも、楽しみ方は探せると思います。
私なんぞはいろいろなデータや知識を集めてこうして発表することも楽しみにしています。

皆さんの楽しいナタルライフを応援したいと思っています。

拍手[4回]

戦い方のアドバイス初級編

ナタルではいくつかの基本的な戦い方があります。
この回では単独での戦い方をご紹介します。


1・通常攻撃だけ

推奨モンスター:弱い敵
適した職:すべて

あまり遠くないモブを右クリックすると射程内まで近づき、自動で通常攻撃をしはじめます。
弱い敵相手に手を抜いた戦い方です。
もちろん必要に応じてスキルを使ったりして工夫をする余地があります。


2・足を止めての殴り合い

推奨モンスター:互角に近いか、より強い敵
適した職:ナイト、モンクなどの近接攻撃タイプ

近接攻撃の職でも防御、軽減、HPなどの生存能力が高い方がいいのは言うまでもありません。
敵の耐久力や自分の攻撃力・防御能力次第では遠距離攻撃タイプの職でもできなくはありません。
必要に応じてスキルを使うのが普通です。
時間をかけて回復しないとまずい場合、手遅れになる前に逃げて距離を取ります。


3・固定砲台

推奨モンスター:強すぎない敵
適した職:ウィザード、ハンター、クレリックなどの遠距離攻撃タイプ

足を止め、ひたすらスキルを撃ちこんで攻撃します。
通常攻撃だと弱い敵以外はダメージを受けて苦しくなることが多いので必要なスキルを使用します。
接近されると足を止めての殴り合いになります。
また、遠距離攻撃の敵でもそちらに近くなります。
必要になったら移動して距離を稼ぐといいです。


4・逃げ撃ち

推奨モンスター:こちらに回復量以上のペースでダメージを与える敵
適した職:基本は遠距離攻撃タイプ。ただし、範囲攻撃スキルがあれば近距離型でも不可能ではない

攻撃をなるべく受けないように、攻撃しながら移動して逃げ続ける方法。
敵の初期位置から離れすぎると敵は無敵モードになって攻撃をやめ、HPも全快して初期位置まで歩いて帰ってしまう。
そのため、移動は初期位置から離れすぎない範囲でぐるぐる回ったりするのがいい。
後述のキー操作で移動をするとやりやすい。

遠距離攻撃スキルでも移動中に使用できなかったりする使っていると足が止まるスキルはある程度以上の熟練が必要。

なお、範囲の場合は相手が単体でも範囲を使う。
効果の届くギリギリの距離で敵の攻撃距離に入らないようにして範囲攻撃。
この方法は、近接型でも防御・回復が間に合わない敵を倒すのに有効。
ただし時間はかかるので、余裕ができたら足を止めて殴る戦い方と切り替えながら戦うのがいい。


5・範囲狩り

推奨モンスター:あまり耐久力が高いと時間がかかり、疲れるのでそこそこの時間で倒せる敵
適した職:職より習得している範囲攻撃スキルが重要
範囲スキル:クールタイムが短いとやりやすい。長い場合、何種類かあれば交互に撃つことで無駄を省ける

方法としては逃げ撃ちに近いですが、範囲スキルを当てるために攻撃の時は射程内に敵を収める必要があります。
メリットはもちろん多数の敵を一度に攻撃できること。
キー操作移動ができないと辛いと思われます。

※注意:範囲攻撃は、範囲内にPvPモードの敵対国所属キャラがいた場合、命中して自分もPvPモードになってしまいます。ご注意ください。


6・アシスト活用のオートバトル

推奨モンスター:スキルやアイテム、設定次第ではそこそこ強くても平気
適した職:すべて

ナタルの売りであるオートバトル機能を活用する方法です。
1日に累計6時間まで使うことができ、このカウントは午前0時を過ぎてから初期化されます。

実は移動以外のキー操作をしても継続されるので、タゲを変更して効率良く倒す、必要に応じて手動でスキルを使用する、といったことが可能です。
移動をするとただちにアシストは解除されます。

これについてはさらに詳細に記事を書くつもりです。
それについてはお待ちください。


おまけ・慣れると便利なキー操作

ASDWキーで移動、テンキーじゃない方の数字キーで対応するショートカットが使えます。
この組み合わせだけでとても操作に自由度が出ます。
特にキー移動は戦い方の幅を広げてくれたり、戦闘以外でも応用が利きます。
タブキーで近い敵をターゲットすることもできます。
さらに押すと別の敵に切り替わります。

他にもありますが、公式で簡単に見つかりますのでそちらをご覧ください。

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マーケット存続のための提案

ブレイズサーバーの2012/4/2

マーケットに問題があるのをご存知でしょうか?
システム的な話ではありません。
武器、防具、アクセサリーの相場の話です。
複雑にならないよう注意しつつ、なるべく分かりやすいように解説したいと思います。


・ゲーム世界の経済

ナタルに限らず、MMOの経済はどこかが破綻していたり、異常だったりすることが普通です。
なぜか?
原因はいくつもあります。

1・経済を守ろうとし、意識したり活動したりする団体や個人がまず現れない
2・ゲーム内通貨での損害は現実のような深刻さを持たない
3・対人取り引きをせずとも通貨を得ることが可能

すぐに思いつくだけでこれだけ出ます。
規約違反のリアルマネートレードももちろん有害極まりない要素です。
課金アイテムも程度の差はありますが、悪影響をもたらすことが多いです。


専門知識というものはほとんどないので、経済について少し調べてみました。

goo辞書によると、経済という言葉の第1義として「人間の生活に必要な財貨・サービスを生産・分配・消費する活動。また、それらを通じて形成される社会関係」とあります。
私なりに解釈して言い直しますと、「通貨、アイテム、その他のリソースの動き。またそれに関わる人々のつながり」といったところでしょうか?


私が今回、扱いたいのは「生産装備類」の「マーケットにおける流通価格」についてが主です。
順序よく、ネットの簡易な経済解説サイトを参考にしながら書いていきます。


・流通価格に関わる要素

商品の流通価格はどのように決まるのでしょうか?
そこに関わる要素を列挙してみます。

需要と供給
出回っている通貨の量
商品の有用性
生産コスト
売り手の価格設定
買い手の許容できる購入価格
売り手の競争率

他にもあるでしょうが、あまりに多いといつまでも書き終わりませんし読む方も苦痛かと。
あまり深く突っ込まずに、できるだけ簡単に書いてみます。
個別の用語についてはネットで調べられますので、もし正確に詳細に知りたいという方は検索してください。


・相場

意味:市場で取引される価格
決まり方:出品者の設定、出品数、売れ行き
出品者の設定を左右する要素:商品の有用性、仕入れコスト、売却益、類似商品の相場、
              需要、供給

ちょっとまとめますと、

1・値段は売る人が決める
2・商品を用意するのにかかった費用が基準となる (仕入れコスト)
3・高くすれば売れにくく、安くすれば多く売れる (売れ行きと相場)
4・安すぎると損をする             (仕入れコストと売却益)
5・ライバルの価格設定と売れ行きを参考にすると、利益を多くできる価格を予想できる
                        (相場)
6・用意できる数が多ければ単価を下げても利益を補え、少ないと単価は下げにくい
                        (供給)
7・よく売れるなら多く売った方がよい      (需要)
8・よい商品は高くても売れやすい        (有用性)
9・売れやすくできるだけ高い価格を設定する


さて……
これでしたら、相場はマシな範囲を大きく外れにくいはずなのです。
しかし、現実との違いにより、ナタルの装備類相場は支離滅裂な設定となっています。

売り手の一部が、相場やコスト、利益などを無視した価格設定で少なくない商品を出品するからです。
そして他の売り手も安値で売るしかなくなります。
いえ、捨てたり上げたりすることも、NPCに投げ売りすることもできますが。


・今後の話

すでに相場は崩壊しています。
そして、捨て値の出品が続く限り、自然に持ち直すことは絶対にありません。
作れば作るほど赤字になる……このことはすでに自明の理です。
売り手は間違いなく減少します。
マーケットには捨て値商品しか存在しなくなります。
よほど良品でなければそれより高い値段では売れないということになります。

買いたい人にはいいことだと思われるでしょうか?
短期的な視点では、確かにメリットしかない状況に見えます。

ですが、
欲しい商品が品切れしていても、そこに供給がされることは極めて稀になります。
お金を稼いでも良い商品は期待できません。
生産される絶対数が減少するのですから。

もちろん新規のキャラクターはそうそう増えないので、供給は減る一方ではあります。

ここまでで現状の悪さと、今後はなお悪くなっていくことが明白になったと思います。


・理想

ところで、皆さんはどんな状況が理想的なマーケットの状態だと思いますか?
私は以下の状態に近いほど、理想的だと思います。

1・需要がある商品は出品ができるだけ途絶えない
2・価格設定が生産コストと手数料を踏まえて利益が出る程度に高い
3・良い商品ほど高額が設定される
4・商品が高い確率で売れる

(現実味がない、もしくは薄すぎる要素は省きました)

夢物語だと思われますか?


・相場を健全に近づける方法

残念ながら、最も効果的な方法は現実味が非常に薄いです。

それは……


0・捨て値の出品をやめてもらう

もしこの解決法で現実味のある方法を思いつく方がいらしたら、教えていただきたいです。
実践して効果が出て、理想に大きく近づくようなことがあったら、時間をかけて少しずつになりそうですが、お礼をさせていただきたいと思っております。

もう少し現実味を持った方法もあります。


1・捨て値商品はできるかぎり有志が回収し、適正価格で転売する

転売を嫌う人は多いようです。
ですが、転売を嫌う理由を検証してみましょう。

 ・苦労せずに利益を得る
 ・価値を知らない出品者に損害を与えることになる
 ・買い手は安く買うことができなくなる

他にもありますでしょうか?

 苦労せずに利益を得る。
ずるいと思いますか?
では、ネズミファモ、ヒツジファモはどうですか?
ログインプレゼントはどうですか?
キャラをたくさん作るのはどうですか?
アシスト放置はどうですか?
転売がずるいというなら、私はこれらもずるいと言います。

思いませんよ。
得をする方法があり、それを実行するだけではありませんか。
転売したい人はどんどんすればいいと思います。
ライバルが増えればそこに競争が生まれます。
転売は難しくなります。
苦労、発生しますね。



 価値を知らない出品者に損害を与えることになる

損害を1回、与えることになりますね。
確かにこれを正当化することはできなそうです。
ですが、出品者はなぜ価値を知らないのでしょう?
捨て値の出品が多いからです。
または、販売されている価格を調べていない。
あるいは、利益を度外視している。

あまり非難をしたくありませんが、他の生産者に損害を与えているのです。
だから損害を与えてもいいのか?

例えは悪いですが、万引きが犯罪と知らない人を引き合いに出します。
知らずにお店に損害を与えている。
その人を捕まえたとする……これは悪いことですか?

捨て値売りは犯罪ではありません。
転売も犯罪ではありません。
ですが、万引きと同じ構図は成り立つと思います。
転売により商品が適正価格でしか並ばなくなれば、適正価格に気づくかもしれません。
その価格で売るようになるかもしれません。
ならないとしたら、そもそもシャルを稼ぐという考えがあるのか怪しいものです。
そして捨て値売りを続けるとしたら?
転売するべきだと思います。


 買い手は安く買うことができなくなる

その通りです。
そして、がんばって買うか、自作するか、誰かに頼るかする……。
それでいいんじゃないでしょうか?
アーティファクトふたつでお釣りがくる価格で60F装備が手に入るのがそもそも問題なんです。
需要と供給とアイテムの性能とコスト。
これらを無視した価格で売られている現状。
それは生産者だけでなく、ほとんどの人に損害を与えているのです。
いいものほど高く売れる。
正しいあり方ではありませんか?


以上の理由で、私は捨て値商品の転売を推奨いたします。
転売がお嫌でしたらする必要はありませんし、回収だけしてNPCで処分したり、必要な人にあげるのもいいでしょう。


2・高い素材を買わない

ファミリアで基本の4素材を買えることをご存知ですか?
黄鉱石は25、黒鉱石は35、白羊の毛糸玉と黒羊の毛糸玉はどちらも30で買えます。
ファミリアから買う場合、所持金の範囲で、必要な数だけ一度に購入できます。

ヒツジやネズミの人に申し訳ないと思いますか?
装備が売れれば、それだけ素材もよく売れるようになります。
安売りしたくなければ高く出品すればいいわけで。
それでは素材を売る人がいなくなる?
ならないです。
ならない程度の価格で買えばいいのです。

ネズミはレベル上げをする必要すらなく、時間をかければファモミールという低コストで生産をしてくれます。
1レベルネズミでもサンドラでミスリルを生産します。
1シャルでも手取りが発生すれば黒字です。
もちろん売り手はできるだけ利益の出る価格を設定するでしょう。
納得できる価格で買えばいいと思います。
そして、鉱石も適正相場になればいいのです。

ヒツジは上位の毛玉を生産するためにレベルを上げる必要があります。
それ以外は、設定方法が違うくらいで、ネズミと大差ありません。
羊毛も同じ経過で適正価格に落ち着く。

商品コストが安くなる。
儲けを出すために必要な価格が下がる。
安く設定できるようになる。
マーケットのラインナップが良くなる。


不可能だと思いますでしょうか?
やって損することは提案していないはずです。
少なくとも、私はするつもりです。

誰もやらなければもちろん不可能です。
誰かがやれば見込みは出てきます。
たくさんの人がやれば可能性は上がる。

やりたい人がやればいいこと。
非難するのも自由です。

ナタルの寿命を延ばすチャンス。
慈善事業? 偽善? 偽悪?
なんでもいいです。
やってみたい。
だからやります。

拍手[3回]

利潤を求める装備類生産販売の実態

(書き始めから公開まで時間がかかりすぎたことをまずお詫びいたします……)


装備類とは、武器、防具、アクセサリーをさして使っています。

この記事では2012/3/27時点のブレイズサーバーにおける装備類生産販売についてデータを挙げて書いていきます。
ちなみに、武器と防具はネコファモが、アクセサリーはキツネ・タヌキファモが生産できます。


※以降の文は、レベル制限60の製品について書きます。


・市場の相場について

以下は、カテゴリとランクごとのおおざっぱな相場です。
ただし、平均や標準的価格というわけではないことを明記しておきます。
極端に安い値で出品されることも珍しくありませんし、より高い価格がついていることもあります。
あくまで、私の視点での売値の目安と捉えてもらって構いません。



武器・ランク(U):3000シャル
武器・ランク(F):20000シャル

防具・ランク(U):2000~3000シャル
防具・ランク(F):14000~20000シャル

アクセサリー・ランク(U):3000シャル
アクセサリー・ランク(F):20000シャル


なぜそんないい加減な値を載せるかと言いますと、この価格で出品すればそれなりに売れるからです。
より高くすると売れ行きは悪くなります。
安いと売れやすくなりますが、損失が大きくなる価格設定を目安として載せる意味合いは薄いでしょう。
言い換えれば、「効率よく売れる価格のおおよその上限」です。

追記しますと、神恩つきの武器、基本性能に+%がついている品、魔導値のオプションがよいものなどはいくらか高く設定していて、それなりに売れています。
(神恩つきの武器は神恩効果の認知度が低いようで価格を上げると売れにくいですけど……)


で、この価格設定ですが、

きっぱり赤字です。

クラフトレベルがめちゃくちゃ高くてFがほとんど出る場合は別ですが。



・生産結果のランク分布の一例

※いずれも、親密度90~100、満腹度100で生産しています。
 試行回数が少なくて申し訳ないのですが……。


データ1:アクセサリー……クラフトレベル30

試行回数:20
F:3個(15%)
U:9個(45%)
C:8個(40%)


データ2:アクセサリー……クラフトレベル33

試行回数:20
F:4個(20%)
U:12個(60%)
C:4個(20%)


制作できるようになったばかりのクラフトレベルということもあり、嫌になるほどCができています。
3レベル上昇でFが+1個になりました。
いい加減な仮定ですが、もし同じペースでFが増えるとすれば、クラフトレベル51でFの生産確率が50%になりそうです。
(ホントに適当ですので間違っても信用しないでくださいね……)



さて、以下は生産の追加素材である「熟練の石」を少しだけ使ってみた結果です。
少しは生産結果がよくなると思って試したのですが……想定外の結果に驚き、後悔しました……。

※熟練の石……プラス効果が付く万能素材。装備作成時に5個使用するとUランク以上の装備が作れる。


データ3:防具……クラフトレベル36+2(ファミリアのボーナス)

※熟練の石を1つずつ使用

試行回数:6
F:0個(0%)
U:6個(100%)
C:0個(0%)


(ここでクラフトレベルが上昇してしまいました)


データ4:防具……クラフトレベル37+2(ファミリアのボーナス)

※熟練の石を1つずつ使用

試行回数:4
F:0個(0%)
U:4個(100%)
C:0個(0%)


びっくりです。
全く予想していない結果が出ました。
試行回数が少ないとはいえ、100%のU……。
どうやらこの方法は確実な赤字を作るだけの模様です。
ではもう少し増やしてみようか?
ということで、次は……


データ5:防具……クラフトレベル37+2(ファミリアのボーナス)

※熟練の石を2つずつ使用

試行回数:20
F:0個(0%)
U:4個(100%)
C:0個(0%)


ケチした結果?
いいえ、単にお金がなかっただけです。

3個や5個のデータを取ろうかどうしようか悩みます。
正直なところ、熟練の石をさらに使ってFがいくらかできても黒字にはなりえないからです……。


蛇足ですが……熟練の石がなくなってから、普通に1回だけ生産してみました。

できたのはFでした……。

はぁ……。



・元手と収支


まず、60装備類の生産に使う羊毛と鉱石の市場相場から。


 素材名       単価   200個セット価格
バリバリの毛糸玉  35~75  7000~15000
金色の毛糸玉    35~75  7000~15000
黒鉄鉱       30~35  6000~7000
ミスリル結晶    150~175 30000~35000 (※これだけ200個での売りは少なめです)


※余談:下級素材のマーケット事情
     白羊の毛糸玉、黒羊の毛糸玉、黄鉄鉱、黒鉄鉱。
     私はこの4素材を、マーケットでは滅多に買いません。
     買わない方がいいですよ。
     黒鉄鉱はまだいいですけど、他の3種を買うならよく注意してください。
     羊毛は単価30未満、黄鉄鉱は単価25未満、黒鉄鉱は単価35未満のときだけ
     安心して買ってください。
     もしそれで素材が足りないときには?
     お金があるなら100%買えますよ。
     だって、ファミリアが売っていますから。
     それより高い値段で売るというのは、何なんでしょうね?
     知らないから相場だと思って、ということなら仕方ありませんけど。


踏まえて、武器、防具、アクセサリの使用素材と元手を見ていきます。


1・武器   元手
バリバリ40 1400~3000
黒鉄鉱40  2400~2800
ミスリル30 4500~5250
合計    8300~11050

売値 :20000
手取り:18800
収支 :+10500~7750
(注:マーケットで売ると6%が手数料で引かれるので手取りが減ります)


2・防具   元手
金毛20   700~1500
黒鉄鉱20  1200~1400
ミスリル14 2100~2450
合計    4000~5350

売値 :14000
手取り:13260
収支 :+9260~7910


3・アクセ  元手
?毛20   700~1500 (※部位によってバリバリか金毛か変わります)
黒鉄鉱20  1200~1400
ミスリル14 2100~2450
合計    4000~5350

売値 :20000
手取り:18880
収支 :+14880~13530


計算の結果、アクセサリーが収支は最も大きくなることが分かりました。
アクセサリーは同じ部位でも主要能力が3種類(リングのみ4種類)あり、
ランダムでどのタイプになるか決まります。
種類についてはこちらの記事で詳述しています。

もちろん、より安価で素材を確保できれば利益はさらに大きくなります。
ですが、Fが出る確率は低いので、このデータの範囲ではアクセサリーでも
トータルで赤字になります。

結論からすると、装備類の生産は作るほどにシャルが減っていきます。

メリットは、素材が十分用意できればほぼ確実にFの装備、またはアクセサリーを
揃えることができること。
マーケットでは運がよくないと欲しいF装備類は売っていません。
装備類のファモを選んだからには、装備更新のレベルになったらすぐ、
Fで固めてしまいましょう。



・赤字を黒字に近づけるには

最後になりましたが、考えてみたいと思います。

実のところ、方法はいくつもあるんです。
ただ、どれも確実ではありませんし、有効性は高いとまで言えません。
思いつく限り列挙します。

最初の方は穏当で現実的な意見です。
下は成功すれば効果的ですが現実味の薄いネタ的意見です。


1・Uも何とかして売り切る

とにかくがんばる。
売れても赤字ですが少額の収入でも損失補填とした方がいいですから。


2・品薄な製品を調べてから生産販売する

早めにシャルにできる確率を上げましょう。
また、売れ残りにくいという利点もあります。


3・サブキャラのファモで素材をできるだけ確保する

これが可能なら効果はとても高いです。


4・クラン仲間や知り合いの装備を作り、マーケットの手取り以上で買ってもらう

確実に売れる点と売却益の底上げがポイント。
相手も早めに確実に入手できてマーケットより安くすむのでお互いに得をします。
唯一の難点は、マーケットにただ同然のFが出品される可能性です……。


5・受注生産で確実に買い手を確保する

これもまた堅実で、手数料の減収も防げます。


6・みんなで値上げして相場を改善する

夢物語の入り口です。
実現したら世界が変わるのですが……。


7・高い素材は買わない

考えてもみてよ、羊毛も鉱石もリスク0のコストほぼ0でガンガンお金を稼ぐのよ。


8・安すぎるFは転売して市場相場を保護する

転売って嫌う人は嫌いますけどね~。
それを考えると、あまり多用したくはないですけど、
でも60F製品を500で売られたりしたら、営業妨害だと思います。
ただでさえ損しながらがんばってるのに。

正直、ジョークも本気も半々です。




装備類生産はナタル世界に計り知れない貢献をしています!


ネコを讃えよ!

キツネを敬え!

タヌキに天ぷらを乗せたまえ!


皆さんのクラフトライフがフォースと共にあらんことを!




(なんだこの締めは……まあいいや)

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マーケット相場のトレンド情報の要望

拍手機能の方でコメントをいただきました。
そっちは表示できないのでこちらでお返事をすることにいたします。

「マーケット相場のトレンドなど、検証した情報」というリクエストなのですが……

けっこう難しいです。

品目のご指定をいただけましたらお応えしやすくはなりますが、最近の傾向なのか前からなのか、買い占めが流行っていたりします。
そうなると、場合によっては記事にした直後に情報が役に立たなくなりかねません。

そのような品目の情報というのも役に立つのかもしれないですけれど……。


申し訳ありませんが、猫館長にもう少し余裕ができるまでお待ちください。
忙しさに一段落ついたら試してみますので。

コメントと拍手、ありがとうございました!

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少しずつ拍手をいただいております。 ありがとうございます。 既存記事でも拍手をいただけますと、どんな記事が皆さんに嬉しいかが分かるので、それを参考にして新しい記事を書けます。 ご協力いただけますと嬉しく思います。

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