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MMORPGのNatal Onlineの攻略情報を掲載します。 まだまだ情報量が少ないですが少しずつでも増やしていきたいと思っています。 また、リクエストやご意見も募集しております。 Copyright©USERJOY JAPAN Co.,Ltd. All Rights Reserved. Copyright©USERJOY Technology Co.,Ltd. All Rights Reserved.

Natal Online資料館

   

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ファモによる生産は収入になるのか?

答え:ファモの種類とやり方によります


いきなり結論から書きました。
少し説明を加えます。


・ファモの種類

ネズミ  :ほぼ確実に稼げる。ネズミは鉱石、ヒツジは羊毛を生産します。
&ヒツジ  親愛度回復アイテムが必要な生産をさせない限り、
      ファモミールしかいりません。
      放置してても勝手に生産品を生み出してくれるので黒字確定です。

イヌ   :かなり稼ぎやすい。生産品にはいろいろな種類があります。
      ジュエルをドロップだけですませるなら、生産品を売りさえすれば
      黒字です。
      ただ、転化にはモブをたくさん倒すことが必要。
      それから、アイテムになるときの親密度と満腹度の減りが大きく、
      一定時間おきの自然回復量が少ないです。
      アシスト放置でどんどん転化できそうに思えますが、
      倒すのが早すぎると親密度が減りすぎてすぐに生産をやめてしまいます。

ウサギ  :市場動向に影響され、黒字を出すには自力でのリサーチをした方がよい。
      ドリンコ、染色剤、親密度回復のお酒が生産できます。
      レシピの種類が多いので初期投資はそれなりにかかります。
      ですが素材はたいてい少しずつでよく、1回の生産量も多めです。
      そして生産による親密度と満腹度の減りが5ずつと少ない。
      かなり扱いやすいファモと言えます。
      ただ、生産品の市場競争は激しいようで、注意しないと損をする売り
      ばかりになりかねません。

ネコ   :稼ぐのは困難。ネコは武器と防具、キツネ&タヌキはアクセサリーを
&キツネ  生産します。
&タヌキ  特に厳しいのはネコでしょう。
      かくいう私もメインのファモがネコなのですが……。
      これらについては後で詳しく解説します。



どのファモでも同じですが、お金にするには売る必要があります。
逆に、自分で使うのであればお金にはならないものの、よい品物を手に入れやすくなります。
しかしここでも、ネコ、キツネ、タヌキはシビアです。
マーケットに出ている装備・アクセサリーを買った方が手っ取り早くて安い場合が多いからです。
これらのファモで売らない生産をするメリットは、欲しい装備・アクセサリーがないときに自分で作れる可能性があるということくらいと言えます。
(もっとも、生産するのが楽しいというのであればそれは大きなメリットと言えるでしょう)



・装備生産系の生産(ネコ、キツネ、タヌキ)

まず前提。
私はブレイズ鯖のプレイヤーで、この記事は、2012/3/27に書いたものです。
鯖と時期によって記事内容の妥当性は大きく変わり得ます。
ここ以前に書いた内容もそうなのですが、以後はより影響が大きいのでここで明記しておきます。

装備類の生産が厳しい理由はいくつもあります。

1・素材が必要で、元手がかかる
2・レシピにもお金がかかる
3・市場価格が総じて安い
4・ランクによって価格が変わるが、高いランクはできにくく、できる可能性に準じた価格ではまず売れない

素材となる鉱石と羊毛を別キャラなどから無料で確保したとすると、黒字確実に思えるかもしれません。
ですが、そうするよりも素材そのものを標準的な価格で市場売りした方が確実に儲かるのです。
素材は高く、製品は安いと言えます。

(余談ですが、装備品で商売をしたいと思っている者として、製品の投げ売り、良品の無料配布、素材の提供も求めない無償での委託生産などはやめて欲しいものです。そうした行為が生産の価値と魅力を落とし、市場に製品が流れにくくなることにつながることを考えてもらいたいと思います。知り合い相手ならまだいいのですが……)

さて、ここまでで装備類生産の厳しさはほぼ説明できたと思います。
次の記事で、具体的な検証データ(おおざっぱではありますが)を披露したいと思います。

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ファモの命中率について

ファモの戦闘能力……キャラクターが強くなるほど当てにならなくなると思っている方がほとんどではないでしょうか。
特に、命中率の酷さ。
果たして、ファモはダメージ要員として役立てることが可能なのか?
それとも当てにするのが間違いなのか?
ただいま調査中です。


・仮説:レベルとLUKだけで判断できる説

命中・回避にキャラクターとモブのレベル差が大きく影響するのはご存じの方が多いでしょう。
いくら高い命中数値でも、レベルが上すぎる敵に攻撃を当てるのは困難です。
逆に、「昔はあんなに強かったのに……」というようなボスすら、レベルが離れていくと回避、回避で怖くなくなります。
じゃあ、ファモもレベル差が関係するんじゃないか?
命中の数値なんて見るだけ無駄じゃないか?
そう思い、LUKを変化させつつの調査をしています。


・経過報告

なかなか謎なデータが出ています。
レベル差が大きな影響を持ちそうなのは間違いないのですが、その変異にどうも法則や計算式が見えづらいのです。
レベルがより低いファモでも試してみたいと思いますが、実験したファモでは同レベルのモブに約8割命中させるのにLUKが12しかいりませんでした。

より多くのデータを集め、お役に立てそうな報告をするつもりですのでお待ちください。

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クエストの種類

クエストには以下のような種類と特徴があります。
最初の4つはクエスト情報の分類で、受けられるタイミングや回数の制限などがあります。

・メイン
1回しかクリアできないクエスト。
スキルPをもらえるのはほとんどがこれです。
他のクエストの発生条件になっていることもあります。

・デイリー
1日に1回受諾~達成報告ができるクエストです。
前日までに受諾したクエストであっても、報告をした日には同じクエストを受けなおせません。
午前0時少し過ぎに受諾しなおせるようになります。
後述の生産クエ、幻種クエ、大部分のクランクエはこれに含まれます。
討伐令クエは討伐令をもらうクエストがデイリーで、討伐令を使うことで受諾できるクエストはリピートになっています。

・リピート
報告をした直後に受諾しなおせるクエストです。
経験値が少ないけれど地域のジェムや餌、種などが報酬として選べるクエストがあります。

・スペシャル
期間限定イベントやトレーナーPTとの対決クエストがあります。
デイリーのように1日ごとに受け直せるものとメインのように1回しかクリアできないものがあります。
トレーナーとの対決クエストではスキルPをもらえます。
ただ、きつさは容赦がありません。


以下は特徴から呼び名がついたクエストです。

・生産クエ
主城で受けられる生産品を納めるクエストと、料理を作って納めるクエストがあります。
1000シャル以上もらえるものが多く、収入源として見逃せません。
(ナタルは狩りだけでお金を稼ぐのは難しいですし)
デイリーに分類されます。

・幻種クエ
幻種と呼ばれるボスモンスター1~3匹をインスタンスに入って撃破するクエストです。
クリア報酬として福袋をもらえます。
運が良ければオラクルなどのレアアイテムが手に入ることも。
デイリーです。

・討伐令クエ
地域ごとの討伐令と呼ばれるアイテムをもらい、それを右クリックすることで受諾できるクエストです。
内容はフィールドボスを1回とその周囲のザコモブを多数倒すというもの。
討伐令から指定されるモブ(とボス)はその地域の数種類からランダムに決まるので、同じ討伐令が溜まってクエストにできず、倉庫の邪魔になることもあります。
強者名声が手に入り、貯めるとマインドクレストという便利な装備が入手できます。
全ステータスと攻撃力、移動速度が上がるものです。
同じ地域の討伐令は1日にひとつしかもらえません。

・クランクエ
クランに所属していると領地で受諾できるクエストです。
多くはクラン結束値やクラン栄誉証が手に入ります。
経験値もおいしいものが多いです。
内容はNPCと会話するだけだったり、一般フィールドのモブを倒したり、領地のボスを倒したり、料理や食材を納めたりといろいろです。
ボスはソロで倒そうと思ったらかなりのレベル差がないとつらいものと、出現曜日が決まっていてソロではほぼ倒せないものがいます。
一部はメイン、多くはデイリーです。

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サンプル・ナイトLV27でドリンコ節約

再構築というのは私が勝手に使っているだけです。
意味は「スキル&ステータスの同時リセット~取り直し」です。

実際に再構築をしたときの手順と考えをサンプルで載せておきます。


※ご注意
この記事は初心者向けではありません。
そもそも私、考え過ぎなんです……。
本来、ここまであれやこれやと考える必要は全くないです。
ただ、私が考えることが好きだからってだけです。
「めんどいよ!」と思わずに、少し考える程度で何回も再構築を楽しむ方がいいです。
慣れればいろいろと分かってきますし、もしかすると計画するのが楽しくなるかも知れません。
私みたいに長考して再構築しても、失敗することもありますし、何より時間がかかりすぎます。
余計な時間を削ればクエストもこなせれば、アシスト、釣り、農作業、生産……できることはいくらでもあります。
なので、この記事は熟練者や計画するのが好きな方のために書くことにさせていただきます。
かなりくどい書き方になってしまいましたがご容赦ください。


0・再構築のきっかけ

再構築が必要と気づいたのは偶然でした。
アシスト放置でファモを育成しようとし、狩場についてからドリンコをライフ・マジックともに120個ほどしか持っていないことに気づいたのです。
ライフは試作なので、消費が少なければドロップで増えます。
問題はマジック。ドロップの試作に頼るのも怖いところです。
そこで再構築です。
まずファモを足手まといにならない戦力にしましたが、省略します。


1・リサーチ

敵はあまり強くない適正モブ、狩場混雑が怖いのであえて名前は伏せます。

リセット前の状態である程度の対応する軽減があったので、まずA(アクティブタイプ)と通常で受けるダメージの量を1匹ずつ調べました。
クリティカルしない限り最大で19程度、Aはさらに+8くらいでした。
物理軽減・魔法軽減はそれぞれの属性のダメージを点数分、減らしてくれます。
VITを1上げると両方の軽減が+1されるので、被ダメのコントロールはそれだけで(限度はあれど)できます。
現在のVITとダメージ最大値をメモしました。
他の必要なステータスの数値と自然回復もメモします。
VIT55、被ダメは上記、SPI20、HP回復90、MP回復47。
後はSTRとDEXですが、命中が92%を超えており、攻撃力は追求しないので今回はメモしません。


2・スキルの選択、計画、リセット、取り直し

スキルPを計算しました。
合わせて21ポイント。
単一系統のスキルに絞ればギリギリで3列目のスキルを1取れます。
そこで各系統の該当スキルを見てみました。
スチールのアースシェイカーは効果的でしたが、そこまでに取れるスキルに不安がありました。
他系統の2段階目までのスキルを見たところ、フォースのパッシブスキル「コード・オブ・ナイト」がいいと思いました。
LV1でVIT+12、以降1上げるたびに+2されていきます。
パッシブなのでMPなども使いません。
2列目のスキルなので、メインはフォース系に決めました。

戦闘方法は決めていました。
短時間でたくさん倒せるように、初級にあるふたつの範囲攻撃を活用する手法です。
MP消費を減らしたいのでどちらも1取ります。
残りPは19です。

目的のコード~を取るためにフォースの1列目、ヒロイックビートとサクリファイスのLV配分を決めます。
合計で10取らないといけないので、どういう配分にするか?
ヒロイック~は20分間、最大HPを増量するバフスキルです。
ただし、LV2からは偶数LVごとに+1%……伸ばすありがたみは少ないです。
サクリファイスは単体攻撃スキルで、威力が大きくHPを消費します。
MPを使わないのがありがたいのですが、LVを上げ過ぎるとHPの消費が大きくなり、ドリンコが減ります。
考えて、配分をヒロイック6、サクリファイス4としました。
残り9ポイント。

サバイブとコード~のバランスを考えます。
サバイブはHP回復のスキル。
回復力はSTRと攻撃力、スキルLVに依存します。
回復があるのはありがたいのですが、被ダメを最低限に抑え、MPも節約することが必要なシチュエーションですから1だけにとどめます。
残りをすべてコード~に入れようとしましたが、残りPを見間違えてブレイズのエンレイジを1取ってしまい、コード~はLV7、VIT+24です。
スキル再構築は終了。


3・コンボなど、アシストの設定とショートカットの変更

再構築の際には多くの場合、アシストの設定も組み直す必要があります。
使えなくなったスキル、使えるようになったスキルがあることが多いですし、目的が決まっていればコンボやサポートの設定を変更した方が効果的だからです。

サポートは単純なスキル交換と項目の変更など。
サバイブはHP75%以下に設定しました。

コンボは、広範囲攻撃のパワースクライド→サクリファイス→半径5m攻撃のブレイズインパクト→以降は共通からアタック→サドンストライク→アタック→アタック。
一発で決めたわけではありません。
MP消費を確認しつつ順番を設定しました。
まず早めの段階に範囲ふたつを配置。
広い範囲のパワー~を先にします。
少し離してブレイズ~を入れ、間にサクリファイスを入れます。
せっかく取ったエンレイジ、これは自分にクリティカル率上昇のバフがつくので、サクリファイスとブレイズ~の手前に配置。
ここで消費MPのチェックです。
ドリンコ節約のため自然回復を当てにするのですから、MP消費が多いのを密集させるのは得策ではありません。
ですが攻撃スキルはHP消費のサクリファイス以外すべてLV1、消費も微々たるものです。
残りを節約モードでローテーションを長くすれば最低限の回復量で間に合うと思いました。
で、共通から消費少なめのサドンストライクをブレイズ~からひとつ離して入れ、残りをアタックで埋めました。
コンボ設定がすんでアシストの調整終わり。


4・ステータスリセット&振りなおし

最後の段階。
メモを参照しつつ、微調整といったところです。
まず命中92%までDEXを上げました。
DEX15。
次はSPIを以前の値の20まで。
残りPを見つつ、VITと軽減の適正を探ります。
範囲攻撃をしますから、一斉反撃が来ます。
最大ダメージ(に近いダメージ)を5匹から受けたとして、1秒に100ほど。
自然回復が3秒に90でした。
VITとSPI、どちらを伸ばすか?
SPIは1点でHP回復+2、ただし3秒おきです。
VITは1点で被ダメージ-1×同時攻撃モブ数。
VITでコントロールする方がよさそうです。
一方で、SPIはMP回復も1ずつ上がります。
コンボを工夫しているとはいえ、1周で140ほどの消費があります。
サバイブを使うことになればさらに増えます。
コンボにかかる時間は不明なのでなんとも言えませんが、自然回復3回、9秒で150くらいの回復は欲しいところ。
SPI22でMP50回復、9秒で150です。
HP回復が100に届いていないので、もう少し上げることにして、とりあえずVITを上げることに。
3秒に100ちょっとの回復を見込んだとして、1秒に受けても自然回復だけで間に合うダメージは34と少し。
5で割ると7点ほど。
最大値19ほど、Aがいるともう少し上がり、5匹程度と同時戦闘を想定していることを前提とします。
5匹×7点が35点、これが自然回復でほとんどノーダメージになる被ダメです。
VITを+12することになりますが、最大値はいつも出るわけではないからもう少し下げることができます。
Aの乱入とサクリファイスの使用、クリティカルでも損害は増えますが、そう頻度は高くないですしドリンコを使う前にサバイブを発動するよう設定したので大丈夫なはず。
VITを+3で1秒の想定最大ダメージ×5は16×5=80、3秒で250程度。
実際には平均ダメージで1回あたり10点程度とするなら、1秒50、3秒150です。
回復スキルを考えるとこの程度で充分なのでVITは58で確定。
SPIは+3して25に。
HP回復102、MP回復53で手を打ちます。
残りをすべてSTRにつぎ込んだところ、50になり、攻撃力は358になりました。
前よりやや下がりましたが充分な値です。


5・アシスト起動

HPもMPもほとんど減りませんでした。
アイテム持ちきれなくなってアシストを終了してもドリンコが減った形跡なし。
再構築は成功です。

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拍手をいただいた記事

<上位6記事>
・アクセサリーの部位×主能力対照表
 (キャラクター/装備&強化編)

・利潤を求める装備類生産販売の実態
 (ゲームプレイ/生産編)

・ファモの命中率について
 (サイト/ただいま調査中)

・ナタルの遊び方・初心者編
 (ゲームプレイ/ナタルの遊び方編)

・マーケット存続のための提案
 (ゲームプレイ/売り物買い物編)

・ファモによる生産は収入になるのか?
 (ゲームプレイ/生産編)

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